gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重新设定原点,比如窗口左上角为原点origin_upper_left,窗口大小由 glViewport() 函数指定。x, ...
gl_FragCoord包含窗口相对x和y坐标以及z坐标中的深度。所以你必须将坐标在[0.0,1.0]范围内的x和y...
由于是2D渲染,最终每个fragment的 gl_FragCoord的z接近0.0, 而w 为1.0, 而它的x, y分量,是相对于屏幕左下角为原点的屏幕坐标。什么意思? 假如,我们设定的viewport的渲染区域为(0, 0, 1280, 574) 这么大,那么,gl_Fragment的x分量 范围就在0~1280之间, y分量就在0~574之间。 我们可以用一下测试用例来进...
因此,如果一个着色器需要在某些条件下自己计算深度,其它条件下的正确做法就是gl_FragDepth = gl_FragCoord.z。 在OpenGL的固定管线中,深度坐标是在视口变换期间变换到glDepthRange指定的范围之内(OpenGL编程指南-原书第五版,88页)。视口变换也就是光栅化(Rasterization),在进行到片元着色器的时候自然已经编码完毕了。
gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小; gl_FragCoord: 1.gl_FragCoord描述的是片元在以Ca......
gl_FragCoord的x,y分量对应屏幕上webgl-2d绘制区域中坐标中的x和y值。z分量对应webgl可视空间内的坐标的z值,不过gl_FragCoord的z分量的范围是0.0 - 1.0。这里实际是将-1.0->1.0范围的可视空间坐标的z值映射到了0.0 - 1.0范围内。gl_FragCoord的w分量,目前我这边不了解它是用来干嘛的,感兴趣的朋友可以看这...
最初,我只使用了gl_FragCoord.x,它在某种程度上工作得很好。但是,gl_FragCoord.xy的范围在0.5到1023.5之间,所以1023.5 x之后只返回相同的值。我有一件实际的帆布尺寸的制服。 uniform vec2 resolution; void main(void) { ...
在编程中,有时我们需要将数字转换为字母,例如将数字表示的年份转换为对应的字母表示,或者将数字编码...
前面教程中接触过其中的两个了:顶点着色器的输出向量位置gl_Position,和片元着色器的片元坐标gl_FragCoord。 小贴士:想知道所有的内建变量的话,请查看OpenGL的wiki。 -2.1.1 顶点着色器的变量 之前使用gl_Position,它是顶点着色器的裁剪空间输出的位置向量,设置其是必需的步骤。