GL_FRAGCOORD是一个4x4的向量,包含了以下坐标信息: *位置坐标:x、y、z分别表示在屏幕上的位置坐标。这些坐标值是从视口(Viewport)映射到窗口坐标系中的。 *视口坐标:w表示视口的宽度比例因子,它用于将窗口坐标系中的位置转换为片段坐标系中的位置。 *颜色分量:r、g、b、a分别表示红色、绿色、蓝色和alpha(透明度)分
gl_FragCoord.w 是裁剪空间 clip.w 的倒数即 1/clip.w , 由上面的透视投影矩阵的推导过程可以看出,为了凑透视除法, clip.w 值就是 眼坐标系 z 值的负数,也就是距离相机的距离。 取负数 是因为 眼坐标系 与 规范化设备坐标系 手向性不同, 眼坐标系是右手系, 规范化设备坐标系是左手系。这里暗示我们,...
我们先来看一下gl_FragCoord的坐标系 现在我们来计算一下左下角的颜色值久可以知道为什么是黑色的了 左下角的坐标为(0, 0), 根据gl_FragCoord.xy/u_resolution得出 分别计算得出 x = 0 / 1920 y = 0 / 1080; 最后算出的颜色值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) 此颜色值即为黑色 以此类推 右下角的为 x...
用gl_FragColor = vec4(vec3(pow(gl_FragColor.z, exp)), 1.0)并将exp取为合适的值,就能看到从黑到白的深度变化了。距离观察者近的颜色深,接近0.0;距离观察者远的颜色浅,接近1.0;这说明一直以来的右手坐标系在投影变换后变成了左手坐标系。关于深度的变换和精确性参见OpenGL FAQ - 12 The Depth Buffer。
FragCoord是一个内置的输入变量,没有必要声明输入变量gl_FragCoord。x和y坐标是窗口(像素)坐标。
有时候我们需要在 shader 内反算 眼坐标系 或 世界坐标系 内的坐标, 这在后处理或延迟着色中很有用,不需要另外使用颜色缓存保留物体位置信息,减少带宽占用。 由窗口空间坐标反算规范化设备空间坐标: w = ( gl_FragCoord.xy/viewport.wh * 2.0 - 1.0, gl_FragCoord.z * 2.0 - 1.0, 1.0 ); ...
gl_FragCoordis an input variable that contains thewindowrelative coordinate(x, y, z, 1/w)values for the fragment. If multi-sampling, this value can be for any location within the pixel, or one of the fragment samples. This value is the result of fixed functionality that interpolates primi...
用gl_FragColor = vec4(vec3(pow(gl_FragColor.z, exp)), 1.0)并将exp取为合适的值,就能看到从黑到白的深度变化了。距离观察者近的颜色深,接近0.0;距离观察者远的颜色浅,接近1.0;这说明一直以来的右手坐标系在投影变换后变成了左手坐标系。关于深度的变换和精确性参见OpenGL FAQ - 12 The Depth Buffer。
gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小; gl_FragCoord: 1.gl_FragCoord描述的是片元在以Ca......
FragCoord获取片元着色器的世界坐标, 按照很多文档介绍的,gl_FragCoord包含有屏幕坐标x,y;深度坐标z...