Vulkan、DirectX和OpenGL在功能和使用方式上的区别也反映了它们的设计理念和目标用户:Vulkan更适用于需要最大性能和控制的高级开发者,DirectX提供了一套全面的工具集,适用于Windows和Xbox平台的开发,而OpenGL提供了一种简单、高级的跨平台图形API,适用于需要快速开发的场景。 二、Vulkan、DirectX、OpenGL在使用流程上的区别...
opengl, vulkan,除了这两个API,其他都不适合跨平台。 大型3D一样可以用opengl,包括无人深空也是...
目前OpenGL 已经停止了开发,将 OpenCL 一起合并后重点推广 Vulkan 接口,这是由同一家公司维护的图形接口,也可以说 Vulkan 将会是下一代跨平台图形接口标准,具体请阅读:Vulkan 苹果最近宣布公布放弃 OpenGL \ OpenCL,推广自家的 Metal 图形接口,这就代表很多的三维软件、游戏等无法通过 OpenGL 等接口稳定的运行于 ma...
回答:首先DX肯定是不适合跨平台的,因为只有windows支持,一般windows开发者也一定会选择支持DX,确实加速性能说得过去,而且特别适合windows平台。 OGL和Vulkan两个库都可以作为跨平台库使用,OGL的支持应该算是更广泛一些,无论是PC平台,还是Android或者iOS平台都提供了对应的支持;vulkan支持平台也很广,但是比OGL...
Vulkan是一种新兴的高性能图形渲染API,由Khronos Group开发。Vulkan旨在提供更低级别的硬件控制,从而实现更高效的图形渲染和更好的多线程性能。与OpenGL相比,Vulkan更加底层、灵活和可扩展。 Vulkan具有以下特点: 1.更高的性能:Vulkan通过减少CPU和GPU之间的通信开销,以及更好地利用多线程技术,实现了比OpenGL更高的性能...
一般来说,目前的 GPU API,不管是 OpenGL,还是更接近底层的 DirectX、Vulkan、Metal,都不可能在其上...
OpenGL、DirectX和Vulkan等接口之间存在一定的关系。OpenGL是一种跨平台的图形API,而DirectX则是一种由微软开发的图形API,主要用于Windows平台上的游戏和应用程序。Vulkan是一种由谷歌开发的图形API,主要用于移动设备和嵌入式设备。 总结 游戏编译着色器的原因以及GPU接口的发展史,让我们了解到着色器的重要性以及GPU接口的...
处理方案在于调整投影矩阵,特别是Y轴方向的变换。对于Vulkan和DirectX/OpenGL之间的差异,只需在切换API时调整相应的矩阵元素。例如,从Vulkan到DirectX/OpenGL时,需要调整第二行第二列的值;反之亦然。对于Z轴,由于视锥体结构的非对称性,处理方式更为复杂,可能需要同时改变m22和m32。建议读者在阅读...
此外,Khronos选择一个不同于以往命名方式的名字其实也是有原因的——Vulkan并不是OpenGL,Khronos希望创造出一个跨平台的、开放的底层图形API(low-level),毕竟AMD的Mantle只能用于自家的GPU,微软的DX12只能用于Windows系统,而苹果的Metal只能用于自家的iOS平台。
而在硬件支持方面,只要硬件本身支持OpenGL ES 3.1/4.x,就可以对Vulkan提供支持。而在操作系统方面,Vulkan目前似乎不支持苹果提出的Metal,但却可以支持Android、Windows XP/7/8/10、SteamOS、Ubuntu、Red Hat、Tizen等在内的众多系统。 PS:Vulkan规范的相关简介部分内容来源于网络 ...