Vulkan、DirectX和OpenGL在功能和使用方式上的区别也反映了它们的设计理念和目标用户:Vulkan更适用于需要最大性能和控制的高级开发者,DirectX提供了一套全面的工具集,适用于Windows和Xbox平台的开发,而OpenGL提供了一种简单、高级的跨平台图形API,适用于需要快速开发的场景。 二、Vulkan、DirectX、OpenGL在使用流程上的区别...
虽然身处“初级阶段”的Vulkan实际表现不及DirectX 11,但Vulkan的表现与同样出自Khronos之手的OpenGL相比,则会给人一种眼前一亮的感觉。因为,在对CPU依赖性相对更高的低分辨率(1280 × 720)测试中,Vulkan已然有着超越OpenGL的势头,而在对显卡要求相对更高的1920 × 1080或2560 × 1440分辨率时,Vulkan也可以与OpenGL...
另外从OSD信息中可以发现,DirectX 11多线程利用率确实是比较低的,从上面API开销测试中也已经验证了这一点。总结 从以上测试结果来说,Vulkan API确实前途一片光明,当初首批支持Vulkan的游戏—《DOOM》A卡性能就比OpenGL好50%以上,真是恐怖如斯!而Vulkan对N卡来说,其实至图灵架构开始以来也不弱了,到今天为止,...
它通过硬件加速以及优化的渲染管线,可以实现更高质量的图形效果和更高的性能。 3.简化开发流程:DirectX具有直观的接口和易用的开发工具,使得游戏开发者能够更高效地创建出色的游戏。它提供了一系列的API,如Direct3D用于3D图形渲染,DirectSound用于音频处理等。 二、OpenGL OpenGL是一个跨平台的图形渲染API,它是一个...
android vulkan gles 性能对比 Vulkan 简介 Vulkan是一个免费开放的、跨平台的、底层的图形API,在一定程度上比AMD Mantle、微软DirectX 12、苹果Metal更值得开发者关注。 Vulkan的最大任务不是竞争DirectX,而是取代OpenGL,所以重点要看和后者的对比。 在高分辨率、高画质、需要GPU发挥的时候,Vulkan、OpenGL的速度基本差...
参测显卡在DirectX 11、OpenGL与Vulkan三种API下的测试结果如下: 看到上面三张图中的测试结果,各位可以看到Vulkan在《塔洛斯法则》中的表现与DirectX 11相比有非常明显的差距,用四个字来描述就是“大幅落后”。导致这种结果出现的原因,除去Vulkan刚刚诞生,自身与其配套支持均相当不完善之外,测试项目《塔洛斯法则》本身...
可以看到效率最高是Vulkan、接着是DirectX 12,最后只能是DirectX 11了,而注意到DirectX 11还有区分多线程和单线程的成绩,CPU性能越高也会影响最终成绩的,然而这个测试有媒体专门验证过,不同CPU在搭配同级的AMD和NVIDIA显卡,在不同API下会有不同搭配效果,只不过还是仅供参考而已毕竟不属于实际游戏性能。
在Vulkan和DirectX中,可以创建缓冲区对象并将其用于存储像素数据或纹理数据,然后使用这些缓冲区对象在CPU和GPU之间进行数据传输,这些操作可以在异步计算队列中进行,意味着可以并行于图形渲染操作,这与OpenGL中的PBO类似,但Vulkan和DirectX不会自动处理数据传输的同步问题,需要显示地插入栅栏(fence)或信号量(semaphore)来确保...
帧数只有dx11的1/3(#手动捂脸#),古墓丽影,狙击精英等游戏已经保证了DX12勉强达到或高于DX11的性能,...
Vulkan 相比于 OpenGL 优势在哪? 1. Vulkan起源和历史 1.1 AMD Mantle 2013年,AMD主导开发了Mantle。Mantle是面向3D游戏的新一代图形渲染 API,可以让开发人员直接操作GPU硬件底层,从而提高硬件利用率和游戏性能,效果显著。 Mantle很好的带动了图形行业发展,微软参考AMD Mantle的思路开发了DirectX 12,苹果则提出了Metal...