opengl, vulkan,除了这两个API,其他都不适合跨平台。 大型3D一样可以用opengl,包括无人深空也是...
目前OpenGL 已经停止了开发,将 OpenCL 一起合并后重点推广 Vulkan 接口,这是由同一家公司维护的图形接口,也可以说 Vulkan 将会是下一代跨平台图形接口标准,具体请阅读:Vulkan 苹果最近宣布公布放弃 OpenGL \ OpenCL,推广自家的 Metal 图形接口,这就代表很多的三维软件、游戏等无法通过 OpenGL 等接口稳定的运行于 ma...
Vulkan表现出的系统兼容性已经不需要多说了,他主要的短板在于驱动支持,老黄的新版驱动已经完美解决了这...
回答:首先DX肯定是不适合跨平台的,因为只有windows支持,一般windows开发者也一定会选择支持DX,确实加速性能说得过去,而且特别适合windows平台。 OGL和Vulkan两个库都可以作为跨平台库使用,OGL的支持应该算是更广泛一些,无论是PC平台,还是Android或者iOS平台都提供了对应的支持;vulkan支持平台也很广,但是比OGL...
具体如下:跨平台兼容性更好(相对于DX2, Metal,cuda),opengl的跨平台也做得很好,不过vulkan从某种角度来说就是为了替代opengl。用上vulkan几乎可以全平台支持,对于一些小企业来说是个不错的选择。这些核心功能还包括16位内存获取高级计算,HLSL内存分布支持,视频流的显示,处理和编程,通过许多视频...
二、Vulkan、DirectX、OpenGL在使用流程上的区别: 1. Vulkan 在使用Vulkan进行图形编程时,需要通过一系列步骤来设置环境,创建资源,然后使用这些资源进行渲染。 初始化Vulkan:创建一个VkInstance对象,这需要使用vkCreateInstance函数,并传入一个VkInstanceCreateInfo结构体,该结构体描述了应用程序的详细信息和希望启用的扩展。
Mantle 很好的带动了图形行业发展,微软参考 AMD Mantle 的思路开发了DirectX 12,苹果则提出了Metal。但是因为 AMD 行业影响力和领导力不足,Mantle 没有发展成为全行业的标准。2015 年,AMD 宣布不在维护 Mantle,Mantle 功成身退。Khronos 接过 AMD 手中的接力棒,在 Mantle 的基础上推出了Vulkan,Khronos 最先把 ...
事实上,在图形技术领域,OpenGL、OpenCL 和 Metal 三者之间的关系一直是极其微妙的。随着 Vulkan(和 OpenGL 一样,同样由 Khronos 集团开发)、CUDA(NVIDIA 推出的通用并行计算架构)、DirectX(微软推出的多媒体编程接口) 等市场角色的不断加入,正如@知乎用户(https://www.zhihu.com/question/279905495)所述,它们之间就...
Mantle 很好的带动了图形行业发展,微软参考 AMD Mantle 的思路开发了DirectX 12,苹果则提出了Metal。但是因为 AMD 行业影响力和领导力不足,Mantle 没有发展成为全行业的标准。2015 年,AMD 宣布不在维护 Mantle,Mantle 功成身退。Khronos 接过 AMD 手中的接力棒,在 Mantle 的基础上推出了Vulkan,Khronos 最先把 ...
未来的标准,CUDA、DirectX、DirectCompute 没有主导权,Vulkan 不能自己说了算,Metal 当然被确立为自家官方未来的标准。 借由摒弃(OpenGL、CL)这几项标准这事,可以预测一下苹果未来工作站级别电脑会是什么情况——只能用于 macOS/iOS/tvOS 平台的 API,只支持此标准的操作系统,持观望和否定态度的广大开发者,大概率不...