D3D11_USAGE_DEFAULT值: 0需要GPU 讀取和寫入存取權的資源。 這可能是最常見的使用方式選擇。 D3D11_USAGE_IMMUTABLE值: 1只能由 GPU 讀取的資源。 它無法由 GPU 寫入,而且完全無法由 CPU 存取。 建立資源時必須初始化此類型的資源,因為它無法在建立之後變更。 D3D11_USAGE_DYNAMIC值: 2GPU (唯讀) 和 CPU...
D3D11_USAGE_DEFAULT D3D11_USAGE_DYNAMIC使用情况是一种特殊情况,当 CPU 动态生成该数据并频繁发送该数据时,它会优化从 CPU 到 GPU 的数据流。D3D11_USAGE_DYNAMIC通常用于具有顶点数据的资源和常量缓冲区。 使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法将数据写入这些资源。 若要为串行使用的数...
D3D11_USAGE_DEFAULT D3D11_USAGE_DYNAMIC使用情况是一种特殊情况,当 CPU 动态生成该数据并频繁发送该数据时,它会优化从 CPU 到 GPU 的数据流。D3D11_USAGE_DYNAMIC通常用于具有顶点数据的资源和常量缓冲区。 使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法将数据写入这些资源。 若要为串行使用的数...
D3D11_USAGE_DEFAULT 值:0 需要GPU 讀取和寫入存取權的資源。 這可能是最常見的使用方式選擇。 D3D11_USAGE_IMMUTABLE 值:1 只能由 GPU 讀取的資源。 它無法由 GPU 寫入,而且完全無法由 CPU 存取。 建立資源時必須初始化此類型的資源,因為它無法在建立之後變更。
D3D11_USAGE_DEFAULT D3D11_USAGE_DYNAMIC使用情况是一种特殊情况,当 CPU 动态生成该数据并频繁发送该数据时,它会优化从 CPU 到 GPU 的数据流。D3D11_USAGE_DYNAMIC通常用于具有顶点数据的资源和常量缓冲区。 使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法将数据写入这些资源。 若要为串行使用的数...
D3D11_USAGE_DEFAULT D3D11_USAGE_DYNAMIC使用情况是一种特殊情况,当 CPU 动态生成该数据并频繁发送该数据时,它会优化从 CPU 到 GPU 的数据流。D3D11_USAGE_DYNAMIC通常用于具有顶点数据的资源和常量缓冲区。 使用ID3D11DeviceContext::Map和ID3D11DeviceContext::Unmap方法将数据写入这些资源。 若要为串行使用的数...
D3D11_USAGE Usage;//Usage,对于只让GPU读、写,应为D3D11_USAGE_DEFAULT UINT BindFlags;//绑定类型,为D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL UINT CPUAccessFlags;//CPU不可访问,设为0 UINT MiscFlags;//设为0 } D3D11_TEXTURE2D_DESC; 创建视图类型DepthStencilView,代码如下: ...
ByteWidth为缓存大小,字节为单位;Usage,对于不变化的顶点、索引缓存,我们设为为D3D11_USAGE_VERTEX_IMMUTABLE,此外,针对CPU对缓存的读、写权限,这个成员有多个类型,比如D3D11_USAGE_DEFAULT(CPU不可读写)、D3D11_USAGE_DYNAMIC(CPU可读写),D3D11_USAGE_STAGING(CPU可读,即可拷贝);BindFlags,针对顶点缓存为D3D11_BIN...
Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; desc.CPUAccessFlags = 0; // D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED; Device11->CreateTexture2D(&desc, nullptr, D3D11Tex); } // Get our Source Resource ...
D3D11_USAGE Usage; //Usage,对于只让GPU读、写,应为D3D11_USAGE_DEFAULT UINT BindFlags; //绑定类型,为D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL UINT CPUAccessFlags; //CPU不可访问,设为0 UINT MiscFlags; //设为0 } D3D11_TEXTURE2D_DESC; 创建视图类型RenderTargetView,代码如下: ...