unity之 协程Coroutine VS 定时器 unity协程Coroutine 大家并不陌生,在项目中也是经常使用。大量的使用协程,会影响性能,带来GC。 如下图 延迟调用 所带来的的GC: 因此 对于延迟调用 ,最好不要用 协程 Coroutine,最好自己用update 去实现。 自己写定时器有哪些优点: 1.减少GC 2.可以自己写回调,开始执行,执行中,...
当然啦,如果在Update函数中添加相应的代码使得一帧接一帧地来处理这种情况是可能的,但是使用协程来处理这种情况会更加方便。 协程就像一个函数,它可以暂停执行,将控制权转交给Unity,当下一帧更新又被调用时又会从上次暂停的地方接着继续执行。 C#中,协程的声明是这个样子的: [csharp]view plaincopy print? IEnumera...
}IEnumeratorDo(){Debug.Log("2");Debug.Log("2.1");yieldreturnStartCoroutine(NewDo());Debug.Log("6");}IEnumeratorNewDo(){Debug.Log("3");yieldreturnnewWaitForSeconds(2);Debug.Log("5");}/* //被Unity频繁调度的消息函数(Update、FixedUpdate和LateUpdate)不能声明为迭代器函数 //否则Unity编译...
Unity中的yield就是和C#,python中的类似,因为unity是基于.net框架的,且unity脚本开始是用Boo(Python的一个变种)写的。只是unity中多了coroutine特性类型,和StartCoroutine的coroutine管理类。StartCoroutine不是启动了一个新的线程,而是开启一个协同程序,默认unity所有代码都在一个线程中(http://answers.unity3d.com/ques...
您可以通过等待上述我们创建的任何Unity特定对象来做到这一点。 例如: 包含的源代码还提供了一个类WaitForUpdate(),您可以使用它,如果您只想返回到unity线程没有任何延迟: 当然,如果你使用后台线程,你需要非常小心避免并发问题。 然而,在很多情况下,提高性能是值得的。
AFAIK Unity only supports the Framework 2.0 with some of the 3.5 features.In Edit->Project Settings->Player->Other Settings be sure to choose the full .NET 2.0 framework and not the subset. UPDATE : In VS, you have to compile every DLL in 3.5....
很多Unity3D的优化技巧甚至一些公司的笔试题中都会涉及foreach会产生GC Alloc因此游戏运行时中尤其是在Update里应尽量避免使用foreach的这个注意事项。 foreach真的会产生GC Alloc吗?我们作如下测试:(Unity3D 5.4.0) 创建脚本TestForeach.cs: usingUnityEngine; ...
很多Unity3D的优化技巧甚至一些公司的笔试题中都会涉及foreach会产生GC Alloc因此游戏运行时中尤其是在Update里应尽量避免使用foreach的这个注意事项。 foreach真的会产生GC Alloc吗?我们作如下测试:(Unity3D 5.4.0) 创建脚本TestForeach.cs: usingUnityEngine; ...
因此,您的构建系统(Unity3d或任何)不知道应该采用什么文件,并且构建过程失败。此外,这些库并不相同,...
实际上在老版本的Unity中,字符串版本的StartCoroutine最大的作用,是可以调用StopCoroutine来停止对应的Coroutine。而在4.5.0版本中,Unity终于加上了 public void StopCoroutine(IEnumerator routine); 这一接口,于是使用IEnumerator启动的Coroutine,也可以被手动终止了。