定义异步方法,协程用 IEnumerator,线程用 async 具体异步执行的内容,协程用 yield,线程用 await 执行完 yield 或者 await,再执行下面的代码
coroutine是基于IEnumrator的yield状态机语法糖,unity自己做的调度 async和await本身是状态机的语法糖,但是还包含GetAwaitor()这样一个约定。这个不是强类型约束的,而是有这样的方法就行。 从语法糖的代码生成量来说,yield做的事情比async await少。因此coroutine的一部分逻辑在调度器上,而async的逻辑基本在它本身的...
经过搜索,发现网上已经有牛人对Coroutine、IEnumerator进行了扩展,使其可以轻松地被封装到Async/Await模式之中。 游戏蛮牛在几年前就有此项目的中文翻译: 【Unity 2017中使用Async-Await替代 coroutines】-蛮牛译馆-【游戏蛮牛】-游戏出海,ar增强现实,虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d官网 - Powered ...
通过这个过程,我们能够实现Unity Coroutine的封装到Async/Await模式,使代码逻辑更符合人类习惯,提升代码可读性和维护性。未来,可进一步研究svermeulen的开源项目,利用SynchronizationContext将耗时任务转至其他线程,优化性能。
仅为从传统同步代码触发异步函数的函数使用async void返回类型。 无法等待此类函数,且不应在其名称中包含“Async”后缀。 默认情况下,Unity 使用 UnitySynchronizationContext 来确保异步函数在主线程上运行。 无法在主线程外部访问 Unity API。 可使用Task.Run和Task.ConfigureAwait(false)等方法在后台线程上运行任务。
记得Unity中的Coroutine在早年出现的时候还没有async/await模式。因此处理耗时任务的时候大多采用这种协程。对于远程数据访问,以前是用www,现在官方建议是采用UnityWebReqeust。最近看了一些网上示例,对于UnityWebReqeust任务完成后返回值的处理介绍并不多,基本上也就是在yield return后面的代码直接处理其结果。
Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity.Struct based UniTask<T> and custom AsyncMethodBuilder to achieve zero allocation Makes all Unity AsyncOperations and Coroutines awaitable PlayerLoop based task(UniTask.Yield, UniTask.Delay, UniTask.DelayFrame, etc..) that enable ...
Unity 2023.1 introduces support for a simplified asynchronous programming model using C# async and await keywords. Most of Unity’s asynchronous API supports the async/await pattern, including: Unity Coroutines:NextFrameAsync,WaitForSecondsAsync,EndOfFrameAsync,FixedUpdateAsync) ...
FromCoroutine(AsyncA) .SelectMany(AsyncB) .Subscribe(); // you can stop a coroutine by calling your subscription's Dispose. cancel.Dispose();If in Unity 5.3, you can use ToYieldInstruction for Observable to Coroutine.IEnumerator TestNewCustomYieldInstruction() { // wait Rx Observable. yield ...
You can adjust this async texture buffer via QualitySettings.asyncUploadBufferSize. Note: You cannot return ring buffer memory to the system after Unity allocates it. Assets Assets cause native and managed memory implications during runtime. Beyond managed memory, Unity returns native memory to ...