定义异步方法,协程用 IEnumerator,线程用 async 具体异步执行的内容,协程用 yield,线程用 await 执行完 yield 或者 await,再执行下面的代码
coroutine是基于IEnumrator的yield状态机语法糖,unity自己做的调度 async和await本身是状态机的语法糖,但是还包含GetAwaitor()这样一个约定。这个不是强类型约束的,而是有这样的方法就行。 从语法糖的代码生成量来说,yield做的事情比async await少。因此coroutine的一部分逻辑在调度器上,而async的逻辑基本在它本身的...
经过搜索,发现网上已经有牛人对Coroutine、IEnumerator进行了扩展,使其可以轻松地被封装到Async/Await模式之中。 游戏蛮牛在几年前就有此项目的中文翻译: 【Unity 2017中使用Async-Await替代 coroutines】-蛮牛译馆-【游戏蛮牛】-游戏出海,ar增强现实,虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d官网 - Powered ...
通过这个过程,我们能够实现Unity Coroutine的封装到Async/Await模式,使代码逻辑更符合人类习惯,提升代码可读性和维护性。未来,可进一步研究svermeulen的开源项目,利用SynchronizationContext将耗时任务转至其他线程,优化性能。
记得Unity中的Coroutine在早年出现的时候还没有async/await模式。因此处理耗时任务的时候大多采用这种协程。对于远程数据访问,以前是用www,现在官方建议是采用UnityWebReqeust。最近看了一些网上示例,对于UnityWebReqeust任务完成后返回值的处理介绍并不多,基本上也就是在yield return后面的代码直接处理其结果。
Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity.Struct based UniTask<T> and custom AsyncMethodBuilder to achieve zero allocation Makes all Unity AsyncOperations and Coroutines awaitable PlayerLoop based task(UniTask.Yield, UniTask.Delay, UniTask.DelayFrame, etc..) that enable ...
Unity 2023.1 introduces support for a simplified asynchronous programming model using C# async and await keywords. Most of Unity’s asynchronous API supports the async/await pattern, including: Unity Coroutines:NextFrameAsync,WaitForSecondsAsync,EndOfFrameAsync,FixedUpdateAsync) ...
仅为从传统同步代码触发异步函数的函数使用async void返回类型。 无法等待此类函数,且不应在其名称中包含“Async”后缀。 默认情况下,Unity 使用 UnitySynchronizationContext 来确保异步函数在主线程上运行。 无法在主线程外部访问 Unity API。 可使用Task.Run和Task.ConfigureAwait(false)等方法在后台线程上运行任务。
FromCoroutine(AsyncA) .SelectMany(AsyncB) .Subscribe(); // you can stop a coroutine by calling your subscription's Dispose. cancel.Dispose();If in Unity 5.3, you can use ToYieldInstruction for Observable to Coroutine.IEnumerator TestNewCustomYieldInstruction() { // wait Rx Observable. yield ...
在Unity中可以通过调用SceneManager.LoadSceneAsync(旧版本:Application.LoadLevelAsync)函数来异步加载游戏场景, 通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。 通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。 SceneManager.LoadSceneAsync...