但coroutine不能返回结果,本文介绍的方法,用类似await的方式让coroutine也能返回结果。 如何知道协程的返回结果并不继续运行协程 一般在协程中在运行一些逻辑后想让后面的逻辑在下一帧运行会用到yield return null;,不过这语句和yield return 1;的效果是一样的,如果我们能有办法检测出这两个语句返回值的不同,就可以...
Unity引擎讲 StartCoroutine 传入的参数 IEnumerator 封装为一个 Coroutine 对象中,而 Coroutine 对象其实也是 IEnumerator 枚举对象。yield return 的 IEnumerator 对象都存储在这个 Coroutine 中,只有当上一个yield return 的 IEnumerator 迭代完成,才会运行下一个。这个在猜测下Unity底层对Cortountine 的统一管理(也就...
using System.Collections;using UnityEngine;publicstaticclassCoroutineWithResult{publicstaticIEnumeratorWithResult(thisIEnumerator co){bool first=true;while(co.Current==null||co.Current is IEnumerator||co.Current is YieldInstruction){if(!first)//第一次要先运行MoveNext{yieldreturnco.Current;}first=false;...
toState和condition。fromState表示转移的起始状态,toState表示转移的目标状态,condition则是一个委托,用...
Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image View Code 运行之后日志输出(Error 日志是为了明显,才这么打的): fCount 代表的是当前已经渲染的帧数,发现, yield return 之后的代码, 是在yield return 之后的一帧执行的...
如果最后一个 yield return 的 IEnumerator 已经迭代到最后一个是,MoveNext 就会 返回 false 。这时,Unity就会将这个 IEnumerator 从 cortoutines list 中移除。 所以很容易一个出现的误解:协程 Coroutines 并不是并行的,它和你的其他代码都运行在同一个线程中,所以才会在Update 和 Coroutine中使用 同一个值时才会...
unity yield unityyield return 返回值么 最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。Yield关键字的语意可以理解为“暂停”。 首先是yield return的常见返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始...
return task.Running; } } /// Returns true if and only if the coroutine is currently paused. public bool Paused { get { return task.Paused; } } /// Delegate for termination subscribers. manual is true if and only if /// the coroutine was stopped with an explicit call to Stop(). ...
returntask.Running; } } /// Returns true if and only if the coroutine is currently paused. publicboolPaused { get{ returntask.Paused; } } /// Delegate for termination subscribers. manual is true if and only if /// the coroutine was stopped with an explicit call to Stop(). ...
在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该 MonoBehaviour中的协同程序。 还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程序并不会再开启;如是将...