1. Unity3D –MonoBehaviour类Invoke,Coroutine :http://www.himigame.com/wp-admin/post-new.php 2. Unity3D协程介绍 以及 使用 :http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 3. U3D 游戏开发中的 yield协程与消息传递 :http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 Invoke: 在Uni...
以上是使用InvokeRepeating、Invoke、CancelInvoke和协程(Coroutine)实现延迟调用的示例。你可以根据具体需求选择最合适的方法来实现你的功能。 2. 要使用协程(Coroutine)来实现类似于InvokeRepeating的重复调用效果 要使用协程(Coroutine)来实现类似于InvokeRepeating的重复调用效果,你可以使用yield return new WaitForSeconds语句...
停止 InvokeRepeating()调用的两种方法:第一种方法是调用 CancelInvoke(),它停止由给定的 MonoBehaviour(注意,它们不能单独取消)发起的所有ImnvokeRepeating()回调;第二种方法是销毁关联的MonoBehaviour 或它的父 GameObject。禁用 MonoBehaviour 或 GameObject 都不会停止 InvokeRepeating()。 注意:处理包含1000个InvokeRepea...
协程(Coroutine) 调用(Invoke) function Invoke (methodName: string, time : float) : void functionInvokeRepeating (methodName : String,time : float, repeatRate : float) : void function CancelInvoke () : void function IsInvoking (methodName: string) : bool 协程(Coroutine) function StartCoroutine (...
void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate); InvokeRepeating第二个参数是延时多少秒后开始,第三个参数是每次执行间隔的秒数。 这两个函数的问题是不能传递参数 如果想要传递参数,并且实现延迟调用,可以考虑采用Coroutine StartCoroutine(Fun(1,“2”,3.0f,4.0f)); ...
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停掉Coroutine:方法1:StopAllCoroutines(); 方法2:this.gameObject.SetActive(false); Coroutine的运行前提是:gameObject存在,且gameObject.SetActive(true)。当gameObject.SetActive(false)时,这时StartCoroutine()会直接报错,已经被StartCoroutine()调用的Coroutine会被强制停掉。 停掉Invoke(string methodname, float time)...
在Unity中,定时器是一种重要的工具,用于在特定的时间间隔内重复执行特定的代码。以下是关于Unity定时器的基础概念、类型、应用场景以及常见问题的解决方法。 基础概念 Unity中的定时器主要通过Invoke、InvokeRepeating和Coroutine等方式实现。Invoke和InvokeRepeating用于在指定时间后执行一次或重复执行某个方法,而Coroutine则提...
1. Unity3D –MonoBehaviour类Invoke,Coroutine :http://www.himigame.com/wp-admin/post-new.php 2. Unity3D协程介绍 以及 使用 :http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 3. U3D 游戏开发中的 yield协程与消息传递 :http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 ...
Update、Coroutines 和InvokeRepeating 另一个很容易养成的习惯是在 Update0回调中以超出需要的频率重复调用某段代码。例如,开始时情形如下: void Update(){ ProcessAI(); } 本例在每一帧中调用某个自定义ProcessAI()子例程。这可能是一个复杂的任务,需要人工智能系统检查某个网格系统,以找出它要移动的目的地,或...