Cocos2d-x lua cc & ccs&ccui区别和使用 其实这些区别归因于cocos2dx lua对应API版本号的问题,因为以前cocos用cocos2d-lua写,后来带领大家往quick转,现在合并后,又带领大家回到cocos-lua,所以必定会产生一些规范和版本号的区别。 尤其在2.x和3.x之间的变化比较大,或者quick版本和整合版的多种调整。 cc代表Cocos核...
self:Updata(interval);endself:scheduleUpdateWithPriorityLua(handler,0);endfunctionRetroSnaker:CreateTimeFrameCall(Second)localscheduler =cc.Director:getInstance():getScheduler()--根据设置每几秒调用这个函数localfunctiononTimerCallback(dt) self:UpdateTimer(dt)endself.schedulerID=scheduler:scheduleScriptFunc(...
quick-cocos2d-x lua框架解析(一)对UI进行操作的UiUtil脚本 最近一段时间接手了一个cocos游戏项目,由于我是U3D开发入门,所以花了一段时间来钻研cocos2d的使用与项目架构。与U3D相比,cocos2d的开发界面实在做的不咋地。不过在看过源码之后,源码跑起来还是比较稳健的,在此基础上做些修改也无不可。 言归正传,先从底...
[LUA-print] 虽然你调用了我不存在的字段,不过没关系,我能探测出来:money [LUA-print] nil 当调用了不存在的money字段时,就会调用table元表里的_index元方法,并且会传递table和字段名两个参数。于是,我们就可以在这个函数里做很多自定义的操作了。 1. 继承的实现方法 虽然现在还没到讲解继承的时候,不过,我们可...
1. CCLuaEngine:LUA脚本引擎 2. CCScriptEngineManager:脚本引擎管理器。 CCLuaEngine类的基类是一个接口类,叫做CCScriptEngineProtocol,它规定了所有LUA引擎的功能函数,它和CCScriptEngineManager都存放在libcocos2d下的script_support目录中的CCScriptSupport.h/cpp中。
Cocos2d-Lua很大一部分接口是C++Lua Binding封装过来的,如cc.Sprite、cc.Layer等。满足此条件判断,新类直接或间接继承于C++Lua Binding。 如果父类的类型是table,那么该父类一定是继承于function的一个子类,程序会直接把父类中的方法用复制的方式赋值给当前类,同时设置当前类的super属性为父类。
2. 使用ipaguard处理Lua文件 3. 运行ipagurd进行混淆代码加密具体步骤测试和配置阶段IPA 重签名操作步骤 4. IPA重签名与发布 总结 摘要 本文将介绍如何使用ipagurd工具对Cocos2d-x中的Lua脚本进行打包与混淆,以及在iOS应用开发中的实际应用。我们将以Cocos2d-x-2.2.1 samples中的HelloLua为例,详细展示整个处理流程,...
2. 使用ipaguard处理Lua文件 在这里,我们以HelloLua工程中的hello.lua和hello2.lua两个文件为例,展示如何使用ipaguard对这些Lua文件进行处理。我们需要创建一个ipaguard文件,并在其中指定输出文件名为“out.lua”,同时指定模块关系为"hello2" “./hello2.lua”,主入口文件为"./hello.lua"。接下来,使用ipaguard...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。本文主要讲解如何编写Lua的模块与module函数的使用。 1.编写一个简单的模块 Lua的模块是什么东西呢?通常我们可以理解为是一个table,这个table里有一些变量、一些函数…等等,这不就是我们所熟悉的类吗?没...
实现Lua代码热更新,其实也就是需要重新加载某模块,因此想办法让Lua认为之前从未加载过模块。Lua中的require()会阻止多次加载相同的模块,当需要更新系统时,要卸载掉相应的模块。并把全局表中对应模块表置为nill,同时把数据记录在专用的全局表下,并用local去引用它。初始化数据时,应首先检查是否已被初始化过,以保证...