Cocos2d是开源的软件框架。它可用于构建游戏、应用程序和其他基于GUI的跨平台交互程序。Cocos2d 包含许多分支,其中最著名的是 Cocos2d-objc、Cocos2d-x、Cocos2d-html5 和 Cocos2d-XNA。诞生背景 2008年2月,在阿根廷科尔多瓦省科尔多瓦市西北的 Los Cocos 镇,游戏开发者Ricardo Quesada和Lucio Torre与他们的几个开发者...
2011 年,Cocos2d-x 就开始为用户提供开源稳定易订制的跨平台游戏解决方案,引擎提供 C++、Lua、JavaScript 三种编程语言接口,跨平台支持 iOS、Android 等智能手机,Windows、Mac 等桌面操作系统,以及 Chrome、Safari、IE 等 HTML5 浏览器,让不同平台再也不会成为开发者的阻碍。
Cocos Creator 是一款以内容创作为导向的新型游戏开发工具,它完整集成了组件化的 Cocos2d-x WEB 版本,可发布游戏到 Web、iOS、Android、各类"小游戏"、PC 客户端等平台。更多关于 Cocos Creator 的介绍可参考介绍文档。 这篇文档旨在引导 Cocos2d-x 的用户开始使用 Cocos Creator 并尽量平滑地过渡到新编辑器的使用...
Cocos2d-x Open-source, flexible, and lightweight Instantly help you expand your boundaries Mature and Lightweight Globalized mobile solution Since 2011, Cocos2d-x has provided users with an open-source, stable, and easy-to-customize cross-platform game solution. The engine provides three programming...
节点类是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject。 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu) CCNode类包含的主要功能如下: 每个节点都可以包含有子节点。 节点含有周期性的毁掉方法(Schedule、Unschedule等)。
1.cocos2d-x的设计思想 cocos2d-x分为导演,场景,图层,精灵,节点; (1)、导演(Director):控制整个游戏的场景的切换 auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); 这行代码是在appdelegata中去获得一个导演对象,这个导演是一个全局对象,使用单例的模式使整个游戏使整个游...
节点类是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject。 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu) CCNode类包含的主要功能如下: 每个节点都可以包含有子节点。 节点含有周期性的毁掉方法(Schedule、Unschedule等)。
8、cocos2d-x的内存管理机制基本跟objective-c语言一样,都是采用引用计数的内存管理机制。cocos2d-x一般采用autorelease()即自动释放的对象,cocos2d-x将会在每一帧结束后释放一次内存池,并在下一帧开始前创建一个新的回收池,回收池维护着一个自动释放操作的对象列表,如果一帧内生成了大量autorelease对象,会导致性能...
针对使用Cocos2d-x 引擎 v3.17.2(C++)结合CocosStdio v3.10场景UI编辑器,进行windows下的游戏开发学习 我们使用了CocosStdio v3.10版本,由于v3.10版本.ccs项目创建和v3.10项目创建被绑定 我们使用了创建一份v3.10预备工程,并拷贝.ccs工程到v3.17.2工程中的方法 从而完成Cocos2d-x v3.17.2与CocosStdio v3.10的结合...