与Creator 2.x 不同的是 v3.x 新增了 onStart、onUpdate、onComplete 等属性,这些属性是回调函数,调用时会传入缓动的目标。 另外,onUpdate 调用时还会多传入一个目前缓动的进行值,范围为 (0-1]。 回调的使用 以onUpdate 为例,以下代码示例演示了缓动一个位置,然后在 onUpdate 中将其设置到多个对象上...
本文将主要介绍 Cosos Creator 缓动中常见的一些用法和接口。 构造缓动 通过tween 方法或使用 new Tween<T>(target: T) 都可以构造缓动。 注意:‘tween’ 是引擎提供的工具方法,并非 ‘Tween’ 的成员,请注意区分。关于这点可以参考接口说明: 缓动接口。
onUpdate: 缓动动作更新时的回调函数 onComplete: 缓动动作完成时的回调函数 三、Tween 的使用 明白了Tween 的原理和重要的接口后,使用就比较简单了。 使用步骤可以简单分为三步: Step1:创建一个针对目标的Tween对象 let tween = new Tween(this.node); Step2:添加执行过程 tween.to(1.0, {angle:90,position:...
onUpdate: 缓动动作更新时的回调函数 onComplete: 缓动动作完成时的回调函数 何为Tween Tween作为一个类,本质上其实就是一个Action的建造器或者创建器,类似ActionBuilder或者ActionCreator,负责Action的创建是它的主要职责之一。在使用的时候,你可以告诉这个Tween对象,我需要添加什么样的Action到内部缓冲中,也可以添加多个...
Tween作为一个类,本质上其实就是一个Action的建造器或者创建器,类似ActionBuilder或者ActionCreator,负责Action的创建是它的主要职责之一。在使用的时候,你可以告诉这个Tween对象,我需要添加什么样的Action到内部缓冲中,也可以添加多个Action或者Tween来组合成一个串行的Action或者并行的Action。Tween的另一个职责就是它...
lettweenDuration : number = 1.0; // 缓动的时长tween(this.node.position).to( tweenDuration, new Vec3(0, 10, 0), // 这里以node的位置信息坐标缓动的目标 { // ITweenOption 的接口实现: onUpdate : (target:Vec3, ratio:number)=>{ // onUpdate 接受当前缓动的进度this.node.position = targe...
onUpdate: 缓动动作更新时的回调函数 onComplete: 缓动动作完成时的回调函数 何为tween tween作为一个类,本质上其实就是一个Action的建造器或者创建器,类似ActionBuilder或者ActionCreator,负责Action的创建是它的主要职责之一。在使用的时候,你可以告诉这个tween对象,我需要添加什么样的Action到内部缓冲中,也可以...
4. onUpdate: 缓动动作更新时的回调函数 5. onComplete: 缓动动作完成时的回调函数 何为Tween Tween作为一个类,本质上其实就是一个Action的建造器或者创建器,类似ActionBuilder或者ActionCreator,负责Action的创建是它的主要职责之一。在使用的时候,你可以告诉这个Tween对象,我需要添加什么样的...
为了过渡更加平滑,这里使用 tween。 tween 官方文档: https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/tween 为了贴近观察点击的行星,将观察点(摄像机位置)设置为图中的白色球体,即 Cocos 与行星中心点连线延长线上的某个位置。 使用tween 的话,需要知道目标位置及目标旋转角度。
onUpdate: 缓动动作更新时的回调函数 onComplete: 缓动动作完成时的回调函数 何为Tween Tween作为一个类,本质上其实就是一个Action的建造器或者创建器,类似ActionBuilder或者ActionCreator,负责Action的创建是它的主要职责之一。在使用的时候,你可以告诉这个Tween对象,我需要添加什么样的Action到内部缓冲中,也可以添加多个...