在Cocos Creator游戏开发中,骨骼动画对于优化系统资源占用有很大帮助,很多时候我们都会使用。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀~ spine骨骼动画工具 1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画 2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具 3: spine ...
在Cocos Creator游戏开发中,骨骼动画对于优化系统资源占用有很大帮助,很多时候我们都会使用。 一、spine骨骼动画工具 1:骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画 2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具 3: spine 动画美术人员导出3个文件: (1) .png文件:动画的”骨骼”的**图片集**; (...
// spine-assembler.js(extensions\spine\spine-assembler.js) fillBuffers (comp, renderer) { // ...省略部分代码 // 修改开始-共享节点-记录渲染数据开始位置 if (node.isShareNode) { this._bufferOffsetInfo = { startVertexOffset: _buffer.vertexOffset, startIndiceOffset: _buffer.indiceOffset, } } ...
比如Drawcall 优化,我们的课程分成了2节课来讲解。一个是3D的优化,一个是2D的优化。希望给大家一些启发。 附《最新Creator VIP课程中性能调优的课程目录》: 课时1: 如何定位项目的性能问题与常用的分析工具; 课时2: spine骨骼动画如何优化与注意事项; 课时3: 3D模型骨骼动画转高性能顶点帧动画,性能成倍提升; 课...
换装,本质上,就是换插槽上的附件贴图。贴图来源可以是spine导出文件中带有的贴图,也可以是Cocos Creator中的texture。文中的整体换装以及皮肤附件换装即是使用自带贴图进行换装。而外部贴图顾名思义就是使用cocos creator中的texture进行换装。 至于挂点,简单理解则是选用一根骨骼作为挂点A,将挂点A作为欲挂cocos中节点...
另外有一点也要格外注意,cocos creator所支持的最大图片尺寸为20482048,超过这个尺寸的图片在显示时会有问题,常见于一些Spine动画打包出来后没注意资源图片尺寸,导致动画显示异常。如果是地图资源超过20482048,常见于一些mmo项目,这种情况下,需要对地图资源进行切分,切分成小于2048*2048的若干图片,在游戏中再拼接在一起。
另外有一点也要格外注意,cocos creator所支持的最大图片尺寸为20482048,超过这个尺寸的图片在显示时会有问题,常见于一些Spine动画打包出来后没注意资源图片尺寸,导致动画显示异常。如果是地图资源超过20482048,常见于一些mmo项目,这种情况下,需要对地图资源进行切分,切分成小于2048*2048的若干图片,在游戏中再拼接在一起。
在Cocos Creator游戏开发中,骨骼动画对于优化系统资源占用有很大帮助,很多时候我们都会使用。 一、spine骨骼动画工具 1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画 2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具 3: spine 动画美术人员导出3个文件: ...
支持自动多纹理合批、并且优化了算法、支持了复用废弃空间等特性。 使Spine 也能够参与动态合图。 支持全局默认开关,并为组件增加了是否参与合图的开关。 暴露更多合图接口,能够更细致地控制动态合图的使用。 CHAR 缓存模式重构 demo31918×1200 113 KB 由于有了多纹理渲染的基础,从最大 1 张字符图集增加到了 8 张...
使用复制节点对比优化前(ShareCache),大约只消耗了32%的性能。 7. 总结 共享节点可以减少节点、组件的创建,避免了大量组件的各类刷新函数调用,同时还可以减少对于渲染数据的计算。 对于复用Spine有奇效,Spine往往需要使用CPU进行位移、变换等运算,使用共享节点后,可以省掉这些计算量,当然SharedCache也可以,但需要额外的...