// 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据,使用attribute来修饰; attribute vec3 a_position; // 顶点坐标 attribute lowp vec4 a_color; // 颜色; attribute mediump vec2 a_uv0; // 纹理坐标; // 传递给着色Shader; varying 来修饰; // 顶点Shader 和着色Shader都要定义一次; varying mediump vec2 v...
// 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据,使用attribute来修饰; attribute vec3 a_position; // 顶点坐标 attribute lowp vec4 a_color; // 颜色; attribute mediump vec2 a_uv0; // 纹理坐标; // 传递给着色Shader; varying 来修饰; // 顶点Shader 和着色Shader都要定义一次; varying mediump vec2 v...
Cocos Creator 3.8 LTS 关于Cocos Creator 获取帮助和支持 基础知识 新手上路 安装和启动 使用Dashboard Hello World! 项目结构 编辑器界面 场景编辑器 层级管理器 资源管理器 属性检查器 控制台 偏好设置 项目设置 主菜单 工具栏 编辑器布局 预览调试
可以看到,整个 Cocos Shader 只有两个 Pass,一个用来水平模糊,一个用来竖直模糊。 为了不影响阅读,完整 Shader 放在了文末。 注意:Cocos Creator 3.8.0 版本如果新增了后效 Shader,需要重启编辑器才能识别。后面版本中会优化这个流程。 编写属性组件 Cocos Creator 3.8 中,只需要在节点上添加对应的后期效果组件,就...
想要开启 Cocos Creator 3.8 中的后期管线,只需要简单的 3 步。 第一步,我们需要创建一个空节点 Cocos Creator 中的后期效果是以组件方式管理的,所以我们需要先创建一个空节点作为载体。 我们把它起名为,PostProcess,这样项目管理起来会更加直观。 选中它,在右边的属性面板中,点击添加组件按钮,找到PostProcess,展开...
想要开启 Cocos Creator 3.8 中的后期管线,只需要简单的 3 步。 第一步,我们需要创建一个空节点 Cocos Creator 中的后期效果是以组件方式管理的,所以我们需要先创建一个空节点作为载体。 我们把它起名为,PostProcess,这样项目管理起来会更加直观。 选中它,在右边的属性面板中,点击添加组件按钮,找到PostProcess,展开...
第001步:新建一个标准2DShader模板,能正常显示图片 Cocos Creator的版本不一样,可能导致以前编写的Shader无法正常运行,这种其实很好解决,我们在开发Shader的时候,基于现在Cocos Creator的版本先创建一个现有的模板出来,然后再将关键代码移植过去。我们做一个2D的Shader,所以复制一个buildin-sprite的Shader模板。然后创建一...
Cocos Creator经验分享:Shader实战 打造3D物体溶解特效 #特效制作共计2条视频,包括:第013课噪声纹理(三) 吃鸡降落伞燃烧的溶解效果(Cocos)、第013课噪声纹理(三) 吃鸡降落伞燃烧的溶解效果(Cocos) - 副本等,UP主更多精彩视频,请关注UP账号。
Cocos Creator教程案例:《Shader UV动画详解》材质系统与Shader开发共计7条视频,包括:第01课 cocos creator的shader开发环境安装、第02课 创建creator3D项目、第03课 GPU管道流水线的标准流程等,UP主更多精彩视频,请关注UP账号。
想要开启 Cocos Creator 3.8 中的后期管线,只需要简单的 3 步。 第一步,我们需要创建一个空节点 Cocos Creator 中的后期效果是以组件方式管理的,所以我们需要先创建一个空节点作为载体。 我们把它起名为,PostProcess,这样项目管理起来会更加直观。 选中它,在右边的属性面板中,点击添加组件按钮,找到PostProcess,展开...