总之,材质在Cocos Creator中是定义和渲染游戏对象外观的重要组件。它们控制着对象的颜色、纹理、透明度和光照等属性,决定了对象在屏幕上的显示效果,为游戏开发提供了丰富的视觉表现能力。 二、Cocos creator Shader是什么? 主要有哪些部分组成? 在Cocos Creator中,Shader(着色器)是一种用于控制图形渲染的程序。它是一种...
材质上的参数定义哪些,这个是描述部分。 2: 顶点Shader部分: 3: 着色Shader部分: 4: GLSL常用的概念: GLSL变量精度级别: highp, mediump, lowp (高, 中, 低) attribute: 渲染管道传过来的数据, 只能在顶点Shader中使用; varying: vectex Shader, frag Shader 的传递变量 uniform: 外部程序可以来设置的变量...
简单来说材质就是用来指定物体表面的特性,如颜色、光亮程度、自发光度以及不透明度等。 材质对应的Effect文件,里面就是shader代码 Shader语言有3种: 1.基于OpenGL的OpenGL Shading Language,简称GLSL。 2.基于DirectX的High Level Shading Language,简称HLSL。 3. NVIDIA公司的C for Graphic,简称Cg语言。 Cocos采用的...
// 设置材质对象的属性变量即 uniform 变量名字; material.setProperty('time', this.theold_value); // 将材质对象设置为Sprite的材质对象; this.sp.setMaterial(0, material); }, update (dt) { // 每次update 修改阀值 // 将阀值设置到shader, 参生动态的熔岩效果; this.theold_value += (this.dis_...
一、什么是Cocos Shader 可能有朋友会感到奇怪,百度上搜不到Cocos Shader。 那就对了,因为Cocos Shader是Cocos Creator 3D Shader的简称。 是麒麟子为了方便社区交流,而发明的缩写。 Cocos Creator 2D和Cocos Creator 3D合并后,材质系统和编辑器都将只有一个版本。
二、cocosCreator中的shader基础 在cocoscreator2.x中,每一个cc.Sprite组件和cc.Label组件都有一个默认Materials材质属性 创建渲染节点sprite或label时默认带的属性 每个材质,都对应一个shader,编辑器有默认的materials目录(存放材质),和effects程序目录(存放shader) ...
4: cocos creator 材质和shader Shader 是一种給GPU执行的代码,GPU的渲染流水线,为了方便开发人员定制效果,开放出接口給程序员编写代码来控制,这种程序叫作shader, shader开发语言,cocos采用的是GLSL编程语言。开发人员可以在下图顶点Shader和着色Shader来插入代码。
在Cocos Creator中,Shader可以使用GLSL语言编写,并通过材质(Material)和渲染组件(RenderComponent)来应用到游戏对象上。 对于2D Mask Shader,可以实现一种遮罩效果,即将一个游戏对象的部分区域遮盖住,只显示其他区域。此时,需要两个游戏对象:一个作为背景,一个作为遮罩。首先,需要创建两个Sprite类型的游戏对象,并将它们...
Cocos Creator 3.6 材质升级指南 升级指南:粒子从 v3.5.x 升级到 v3.6.0 场景制作 场景资源 节点和组件 坐标系和节点变换 节点层级和渲染顺序 使用场景编辑器搭建场景 多层次细节 资源系统 资源工作流 图像资源 纹理贴图资源 精灵帧资源 图像资源的自动剪裁 ...
事实上,从 2.0 版本升级到 2.[1+] 版本的 Cocos Creator 的时候,大家就会发现,大部分(因为我没仔细看完所有渲染组件,只看了大部分,所以只能说大部分这个词语,而不是全部)的渲染组件都新增了Materials材质数组,比如我们经常用的Sprite,Label等都多出了图中箭头3所指向的材质数组。这些渲染组件都是继承了RenderCom...