在Cocos Creator中,Shader(着色器)是一种用于控制图形渲染的程序。它是一种基于OpenGL ES着色语言编写的代码,用于定义对象的渲染方式和效果。通过编写Shader代码,可以实现对对象的顶点位置、颜色、纹理坐标和光照等属性的控制,从而实现各种特殊的渲染效果和动画。 Shader主要由以下几个部分组成: 顶点着色器(Vertex Shader...
材质上的参数定义哪些,这个是描述部分。 2: 顶点Shader部分: 3: 着色Shader部分: 4: GLSL常用的概念: GLSL变量精度级别: highp, mediump, lowp (高, 中, 低) attribute: 渲染管道传过来的数据, 只能在顶点Shader中使用; varying: vectex Shader, frag Shader 的传递变量 uniform: 外部程序可以来设置的变量...
简单来说材质就是用来指定物体表面的特性,如颜色、光亮程度、自发光度以及不透明度等。 材质对应的Effect文件,里面就是shader代码 Shader语言有3种: 1.基于OpenGL的OpenGL Shading Language,简称GLSL。 2.基于DirectX的High Level Shading Language,简称HLSL。 3. NVIDIA公司的C for Graphic,简称Cg语言。 Cocos采用的...
Shader 是一种給GPU执行的代码,GPU的渲染流水线,为了方便开发人员定制效果,开放出接口給程序员编写代码来控制,这种程序叫作shader, shader开发语言,cocos采用的是GLSL编程语言。开发人员可以在下图顶点Shader和着色Shader来插入代码。 材质是一种配置文件,选择好一个Shader(算法), 并給这个Shader提供必要的参数,当游戏引...
这是Cocos Creator 3.6 中最新的 Skybox 面板,我们重点关注: 环境光照类型(Env Lighting Type) 环境反射卷积图(Reflection Convolution)烘焙(Bake) 麒麟小贴士:PBR材质在处理环境光照时,会将环境贴图视作一个巨大的环绕光源,贴图上的每一个像素都各自代表了一个方向上的光亮度。这个处理方式被称为:IBL(Image Based...
Cocos Creator教程案例:《Shader UV动画详解》材质系统与Shader开发共计7条视频,包括:第01课 cocos creator的shader开发环境安装、第02课 创建creator3D项目、第03课 GPU管道流水线的标准流程等,UP主更多精彩视频,请关注UP账号。
在Cocos Creator中,Shader可以使用GLSL语言编写,并通过材质(Material)和渲染组件(RenderComponent)来应用到游戏对象上。 对于2D Mask Shader,可以实现一种遮罩效果,即将一个游戏对象的部分区域遮盖住,只显示其他区域。此时,需要两个游戏对象:一个作为背景,一个作为遮罩。首先,需要创建两个Sprite类型的游戏对象,并将它们...
shader 动画之旗子/水纹波浪 !Cocos Creator ! 顶点动画、正弦、波长、振幅、周期。 效果预览 使用步骤 新建材质 Material , 选择对应的 Effect ,调整参数。 在场景中新建一个精灵(Sprite) , SpriteFrame 选取一个超小的图片。渲染模式选择平铺(...
事实上,从 2.0 版本升级到 2.[1+] 版本的 Cocos Creator 的时候,大家就会发现,大部分(因为我没仔细看完所有渲染组件,只看了大部分,所以只能说大部分这个词语,而不是全部)的渲染组件都新增了Materials材质数组,比如我们经常用的Sprite,Label等都多出了图中箭头3所指向的材质数组。这些渲染组件都是继承了RenderCom...