uniform mat4 cc_matViewProj; // 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据,使用attribute来修饰; attribute vec3 a_position; // 顶点坐标 attribute lowp vec4 a_color; // 颜色; attribute mediump vec2 a_uv0; // 纹理坐标; // 传递给着色Shader; varying 来修饰; // 顶点Shader 和着色Shader都要定...
uniform mat4 cc_matViewProj; // 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据,使用attribute来修饰; attribute vec3 a_position; // 顶点坐标 attribute lowp vec4 a_color; // 颜色; attribute mediump vec2 a_uv0; // 纹理坐标; // 传递给着色Shader; varying 来修饰; // 顶点Shader 和着色Shader都要定...
先看一下完成的渲染流程图,多看几遍,我们写的Shader代码就是实现红色环节的:看完了么?啥也不说了,直接上注解: dissolve.effect (creator Shader文件), 我将文件按不同颜色分成了三个部分, 方便大家理解。 %{ // 描述开始 // shader 细节描述开始
Cocos采用的是YAML和GLSL,YAML声明控制流程清单,GLSL声明实际的shader片段。具体查看Effect语法。 builtin-2d-sprite.effect完整代码如下: CCEffect编写声明 其中properties可以自定义外部变量,例如自定义颜色变量,定义后可在属性面板选择颜色。 CCPrograms vs 获取顶点数据,向下一个渲染管道传递数据。 这段代码之后基本不用...
打开Cocos Creator官方文档https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/。 进入图形渲染->材质系统->Pass Params页面,并滚动到底部。 可以找到Cocos Shader编写时所支持的Uniform类型,如下图所示: 1562×890 从文档中可以看出,Cocos Shader支持sampler2D和samplerCube。
4: cocos creator 材质和shader Shader 是一种給GPU执行的代码,GPU的渲染流水线,为了方便开发人员定制...
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记九:初尝Shader并实现边缘光(RimLight),零、先看一些图图1:边缘光因子检查图2:黄色,一般用于霸体效果图3:红色,一般用于特殊技能特效图4:白色,一般用于受击效果图5:绿色,一般用于人物
Cocos Creator 中的着色器(Cocos Shader ,文件扩展名为 *.effect),是一种基于 YAML 和GLSL 的单源码嵌入式领域特定语言(single-source embedded domain-specific language),YAML 部分声明流程控制清单,GLSL 部分声明实际的 Shader 片段,这两部分内容相互补充,共同构成了一个完整的渲染流程描述。 注意:推荐使用 Visual...
在学习Shader的过程中做的小案例,尝试在 Creator v2.4.10 使用噪声图实现物体的消融效果。 噪声图: 640.png Shader的编写: CCEffect 中添加 propertie: properties:dissolveMap:{value:white,editor:{tooltip:'噪音图'}}dissolveThreshold:{value:0.3,editor:{tooltip:'溶解阈值'}}edgeColor:{value:[1,1,1,1]...
在学习 Shader 的过程中做的小案例,在 Creator v2.4.10 实现2D物体的描边效果。 outline.mtl、outline.effect用于描边效果 创建SpriteNode 节点, 给其添加上图和outline.mtl材质。 参考自: 参考.png CCEffect 中添加 propertie: properties:outlineWidth:{value:0.01,editor:{tooltip:'描边宽度'}}outlineColor:{valu...