cc.loader.loadRes這個method我重新封裝過, 這段代碼只是示例,我修改成標準的寫法了 說明一下我的情況, 在模似器下是可以正常取得 SpriteFrames的 我想要的是在Creator的編輯器中,也可以載入圖片 ( editor:{ executeInEditMode; true } 的情況下 ) 謝謝您的回覆 jare(jare)2017年05月31日 03:22#4 抱歉编辑...
* 2 - cc.error,cc.assert,cc.warn 将打印在 console 中。 * 3 - cc.error,cc.assert 将打印在 console 中。 * 4 - cc.error,cc.assert,cc.warn,cc.log 将打印在 canvas 中(仅适用于 web 端)。 * 5 - cc.error,cc.assert,cc.warn 将打印在 canvas 中(仅适用于 web 端)。 * 6 -...
从网络上加载的资源以及SD卡中我们存储的资源,Creator并没有为它们生成uuid。所以这些不是在Creator项目中生成的资源不能使用loadRes来加载。 调用this.load方法加载资源。 在加载完成后,该资源以及其引用的资源都会被标记为禁止自动释放(在场景切换的时候,Creator会自动释放下个场景不使用的资源)。 proto.loadRes=functi...
模块'cc' 提供了所有引擎功能的访问。模块 'cc' 的内容是动态的,其内容和 项目设置 中的功能裁剪 设置有关。 引擎日志输出 示例: ts import { log } from 'cc'; log('Hello world!'); 构建时常量 引擎模块 'cc/env' 暴露了一些构建时的 常量,这些常量代表执行环境、调试级别或平台标识等。
可以看到editor环境代码其实和runtime环境代码是在一起的,用CC_EDITOR作了区分 总结 以下情况建议这么编码: 该脚本和界面无关 单纯的逻辑脚本 单例模式 cc.moduleA=module.exports={propertyA:1,} 那么这样也是可以在任何地方直接使用cc.moduleA,因为run()的过程,已经正确加载了模块...
cc.log(comp.uuid); _enabled metadescription 类型 Boolean 定义于 https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:159 enabled 表示该组件自身是否启用。 metadescription 类型 Boolean 定义于 https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/componen...
cc.game对象是cc.Game类的一个实例,cc.game包含了游戏主体信息并负责驱动游戏。 说人话,cc.game对象就是管理引擎生命周期的模块,启动、暂停和重启等操作都需要用到它。 CCGame.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCGame.js ...
作为一个 Unity 开发者,在绝大多数的情况下您可以无缝使用 Cocos Creator 的编辑器,他们拥有接近的编辑器布局以及使用方式。 Unity Editor Cocos Creator Editor 略有不同的地方在于, Cocos Creator 由于使用 Electronic + Chromium 开发,您既可以通过浏览器预览游戏,也可以直接在编辑器内运行游戏。
Cocos Creator 3.7.0 是我们在不断挑战和提升自我路径上的又一力作。为了应对爆发的元宇宙需求以及支持更流畅更真实的 3D 世界,我们在渲染效果、GI 全局光照、LOD、动画系统、物理系统、易用性以及性能方面进行了众多提升。由于 3.7 版本更新众多,包含了大量的体验优化和缺陷修复,在此只列出重要更新,其余更新可以参考...
}if(CC_EDITOR) {for(let idinself._cache) {if(self._cache[id].complete) { self.removeItem(id); } } }//-- items.destroy();}); }); 3.CCView.js 判断分辨率,切换适配模式(ipx/全面屏) setResolutionPolicy:function(resolutionPolicy) {//增加对于ipx全面屏的特殊处理(横版游戏)if(cc.view....