Clear Flags:将渲染UI和静态元素的上层节点的相机UICamera的ClearFlag设置为Depth Only。这样将在屏幕上保持环境的图形显示,但丢弃有关每个对象在 3D 空间中所处位置的所有信息。绘制UI时,不透明部分将完全覆盖所绘制的任何对象(无论它与环境的接近程度如何)。 这样随着镜头跟随player移动时环境会变化,但被单独相机渲染...
在Cocos Creator中,实现相机跟随功能是一个常见的需求,通常用于确保某个对象(如玩家角色)始终保持在屏幕的可视范围内。以下是详细的步骤和代码示例,用于实现这一功能: 1. 确定Cocos相机的基本用法和属性 在Cocos Creator中,相机组件(Camera)用于呈现场景画面。相机的基本属性包括渲染优先级(Priority)、可见性掩码(Visibi...
cc.Camera组件 1: 配置哪些物体受Camera组件影响; Targets: 受Camera影响的物体的集合; 2: 配置Camera跟随目标: var w_pos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); var pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(w_pos); 摄像机和角色绑定,跟随移动bind_camera.js cc.Class({ extends: cc.Co...
Camera就是标记一块区域,这块区域就是镜头范围。 拿拍电影来举例子,当拍一个场景时,场景里常常有主角,而主角常常有主角光环,所以摄像机的镜头就要对准主角,镜头要跟着主角移动。 这里的镜头移动方式有两种。一种是中心移动,也就是以主角为中心,主角移动镜头就同步移动;另一种是边界移动,这种移动方式下我们给镜头设...
2: 了解Camera组件,完成Camera跟随玩家; 官方物理引擎案例 1: 准备好tiled地图; 2: 为tiled地图编辑好物理碰撞器; 3: 放出角色,为角色编辑好物理碰撞器; 4: 监听键盘消息: cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down.bind(this), this); ...
游戏中的相机是用来捕捉场景画面的主要工具。我们通过调节相机相关参数来控制可视范围的大小,在 Cocos Creator 编辑器中相机呈如下表示: 相机的可视范围是通过 6 个平面组成一个视锥体(Frustum)构成,近裁剪面(Near Plane)和远裁剪面(Far Plane)用于控制近处和远处的可视距离与范围,同时它们也构成了视口的大小。
cocos creator | 用摄像机实现背景滚动 基本原理 利用摄像机拍摄时移动摄像拍摄点,在显示器上会呈现滚动效果。 创建拍摄画布 创建一个新的typescript项目。 在场景中添加一个场景两倍宽的画布节点,并将两张背景图放在画布节点内。 为两张背景图添加分组bg...
1: 配置哪些物体受Camera组件影响; Targets: 受Camera影响的物体的集合; 2: 配置Camera跟随目标: var w_pos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); var pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(w_pos); 摄像机和角色绑定,跟随移动bind_camera.js ...
游戏中的相机是用来捕捉场景画面的主要工具。我们通过调节相机相关参数来控制可视范围的大小,在 Cocos Creator 编辑器中相机呈如下表示: 相机的可视范围是通过 6 个平面组成一个视锥体(Frustum)构成,近裁剪面(Near Plane)和远裁剪面(Far Plane)用于控制近处和远处的可视距离与范围,同时它们也构成了视口的大小。
Clear Flags:将渲染UI和静态元素的上层节点的相机UICamera的ClearFlag设置为Depth Only。这样将在屏幕上保持环境的图形显示,但丢弃有关每个对象在 3D 空间中所处位置的所有信息。绘制UI时,不透明部分将完全覆盖所绘制的任何对象(无论它与环境的接近程度如何)。 这样随着镜头跟随player移动时环境会变化,但被单独相机渲染...