Scale Factor用于缩放整个Canvas,其调整方式与Screen Size类似。让我们通过一段官方代码来深入了解其工作原理。在CanvasScaler.cs中,有一个SetScaleFactor方法,它负责设置Canvas的缩放因子。当缩放因子发生变化时,该方法会被调用。该方法首先检查新的缩放因子是否与之前的相同,如果相同则直接返回,避免不必要的操作。否...
第一种:Expand: 解释:将Canvas Size进行扩大,就是指将canvas的Transform的宽和高进行扩大 缩放系数是指Scale的值。 屏幕宽和屏幕高是指屏幕分辨率的宽高(屏幕分辨率是Game面板上的宽和高) 举例: 经过对比可以发现:通过Expand的方式,最终的画布尺寸是1920*1440,与参考分辨率1920*1080相比,确实实现了宽或高的拓展。
Scale With Screen Size 根据屏幕宽度缩放UI尺寸。 ● Reference Resolution: 参考分辨率(一般设为1280x720或者1920x1080) ● Screen Match Mode: 屏幕匹配模式 Match Width or Height: 匹配屏幕宽度或者高度(通过Match值调节匹配权重) Expand: 横向或纵向展开画布区域,所以画布的大小永远不会小于参考 Shrink: 在水平...
CanvasScaler コンポーネントは Canvas 内の UI 要素の全体的なスケールとピクセル密度を制御するために使用されます。このスケーリングはフォントのサイズと画像のボーダーを含め、Canvas 下のすべてに影響を与えます。
利用Canvas、Canvas Scaler、Graphic Raycaster组件完成屏幕自适应: 刚做完一款小游戏,屏幕适配时,涉及安卓机各种屏幕比例、ipad、iPhoneX等较多尺寸型号的屏幕,开始出了一些问题,后来对Canvas的几个组件仔细研究了一番,利用Canvas Scaler完美解决了适配问题。
Canvas Scaler 这个组件用来做整体 UI 屏幕适配的。为什么是整体适配?因为适配时还会用到 RectTransform 中的 Anchor 属性。Canvas Scaler 同样挂在 Canvas Gameobject 下。 Canvas Scaler 的缩放模式 缩放模式与 Canvas 的渲染模式相关:当 Canvans 渲染模式为 Screen Space - Overlay 和 Screen Space - Camera 时,缩...
Canvas Scaler也是屏幕适配的主要方式,一般通过该组件就可以完成适配,如果有需求,还可以通过Screen.height和Screen.width获取屏幕长宽,然后代码控制UI位置及缩放。 Canvas Scaler只用于Canvas的Screen Space两种模式,World Space模式Canvas作为一个3D物体,不涉及适配问题。
他们分别是如下四个组件: - Canvas组件 - Canvas Scaler组件 - Graphics Raycaster组件 - Canvas Group组件 在每次创建UI界面时,默认会为我们添加前三个组件,而最后一个组件在很多时候也非常常用。今天统一对这四个组件进行讲解~ 2. Canvas的四大组件介绍 这里吐槽下Unity官方文档,真的写的太干燥了,好歹举几个例子...
Canvas Scaler也是屏幕适配的主要方式,一般通过该组件就可以完成适配,如果有需求,还可以通过Screen.height和Screen.width获取屏幕长宽,然后代码控制UI位置及缩放。 Canvas Scaler只用于Canvas的Screen Space两种模式,World Space模式Canvas作为一个3D物体,不涉及适配问题。
UGUI,提供了三种基本的界面适配方案。 我们先添加一个Image,这样就会有一个Canvas被自动创建。来看Canvas的属性设置。CanvasScaler就是用来做适配的Reference Resolution表示我们设计界面的时候使用的屏幕大小ScreenmatchMode有三种选择,即三种界面适配方案。 Shrink 保持缩放比例,裁切 Expand缩放不裁切Match ...