Canvas Scaler只用于Canvas的Screen Space两种模式,World Space模式Canvas作为一个3D物体,不涉及适配问题。 UI Scale Mode即缩放模式,有三种: 1. Constant Pixel Size模式: 固定像素大小,不论屏幕分辨率尺寸大小如何变化,像素保持原有大小不变。效果如下 1.1 Scale Factor:缩放倍数。 1.2 Reference Pixel Per Unit:Unit...
一、大屏适配方案对比常见的大屏适配方案有3种,对比如下:方案实现原理优点缺点scale通过 scale 属性,根据屏幕大小,对图表进行整体的等比缩放1.代码量少,适配简单;;2.一次处理后不需要在各个图表中再去单独适配1.当大屏跟 ui 稿的比例不一样时,会出现周边留白情况2.当缩放比例过大时候,字体和图片会有一点点失真...
JavaScript 语法: context.scale(scalewidth,scaleheight);参数值参数描述 scalewidth 缩放当前绘图的宽度(1=100%,0.5=50%,2=200%,依次类推)。 scaleheight 缩放当前绘图的高度(1=100%,0.5=50%,2=200%,依次类推)。更多实例实例 绘制一个矩形;放大到 200%,再次绘制矩形;放大到 200%,再次绘制矩形;放大到 ...
Canvas Scaler是一个理解起来相当繁琐复杂的一个组件,但又是一个至关重要的组件,如果对Canvas Scaler没有一个清晰的认识,可以说对UGUI的布局和所谓的“自适应”就没有一个完整的认识。 Canvas Scale指的是UI Canvas整体的缩放比例,这个值在Canvas 的Render Mode为 Screen Space – Overlay 的情况下默认为1,在 Ca...
UI Scale Mode:设置画布的缩放模式,有Constant Pixel Size(像素大小不变)、Scale With Screen Size(根据屏幕大小缩放)和Constant Physical Size(物理大小不变)三种模式可选。 Reference Resolution:设置参考分辨率,用于计算缩放比例。 Screen Match Mode:设置屏幕匹配模式,有Match Width Or Height(宽度或高度匹配)和Expan...
canvasScaler.scaleFactor = 2f; 操作步骤: 获取CanvasScaler组件。 将uiScaleMode属性设置为Constant Pixel Size。 设置scaleFactor属性为缩放比例,例如2表示画布放大两倍。 示例3:设置画布的缩放模式为Constant Physical Size CanvasScaler canvasScaler = GetComponent<CanvasScaler>(); ...
缩放系数是指Scale的值。 屏幕宽和屏幕高是指屏幕分辨率的宽高(屏幕分辨率是Game面板上的宽和高) 举例: 经过对比可以发现:通过Expand的方式,最终的画布尺寸是1920*1440,与参考分辨率1920*1080相比,确实实现了宽或高的拓展。 最终效果显示: 这种模式会让所有的UI细节都显示在屏幕上,但如果将屏幕拉至过宽或者过高就...
我的解析:由于更改了屏幕分辨率,Canvas在该渲染模式下为了依旧占满屏幕,它的RT组件的Scale、Width、Height都会自动发生变化;又因子物体Image的RT组件数值没变,而父物体Canvas的ScaleXYZ变小、Width、Height变大,进而导致Image无法占满Canvas。所以屏幕出现了黑边。
本文会带大家认识Canvas中常用的坐标变换方法 translate 和 scale,并结合这两个方法,实现鼠标滚轮缩放以及画布拖动功能。 Canvas的坐标变换 Canvas绘图的缩放以及画布拖动主要通过CanvasRenderingContext2D提供的translate和scale两个方法实现的,先来认识下这两个方法。
使用Constant Pixel Size 模式时,可在屏幕上按像素指定 UI 元素的位置和大小。这也是画布在未附加任何画布缩放器时的默认功能。但是,借助画布缩放器中的“Scale Factor”设置,可以向画布中的所有 UI 元素应用常量缩放。 Scale With Screen Size 使用Scale With Screen Size 模式时,可以根据指定参考分辨率的像素来指定...