OpenGL ES 中的FrameBuffer 指的是存储像素的内存空间。对应一个二维图像,如果屏幕分辨率为1280X1024 ,如果屏幕支持24位真彩色 (RGB),则存储这个屏幕区域的内存至少需要1024X1280X3个字节。此外如果需要支持透明度(Alpha),则一个像素需要4个字节。 对应3D图像来说,上面存储显示颜色的Buffer称为Color Buffer,除Color ...
Android平台上简单的FramebufferObject示例。 FramebufferObject的概念就不说了,参考OpenGL ES 2.0 Programming Guide的第10章。 下面是render framebuffer到texture的例子。 代码的主要流程是: 创建framebuffer,绑定framebuffer,render framebuffer到texture,切换回system提供的framebuffer,利用之前产生的texture. 方便起见,两...
OpenGL 默认把 framebuffer(帧缓冲) 当做渲染窗口,在我们之前的程序中,都是使用了默认帧缓冲,它是在你程序启动时就生成和配置好的。 但是OpenGL 也允许我们定义自己的帧缓冲 FBO ,它可以在不影响默认帧缓冲的情况,来存储我们几次不同的渲染采样的结果,等处理完再显示到窗口上。 比如摄像头拿到流之后,进行美颜效果...
Learn ค้นพบ Product documentation ภาษาการพัฒนา หัวข้อ ลงชื่อเข้าใช้ เวอร์ชัน .NET for Android API 34 Properties Methods ...
SurfaceFlinger是Android系统中最重要的一个图像消费者,Activity绘制的界面图像,都会传递到SurfaceFlinger来,SurfaceFlinger的作用主要是接收GraphicBuffer,然后交给HWComposer或者OpenGL做合成,合成完成后,SurfaceFlinger会把最终的数据提交给FrameBuffer。 SurfaceFlinger是图像数据的消费者。在应用程序请求创建surface的时候,SurfaceFlinger...
OpenGL ES 是 Android 绘图 API ,但 OpenGL ES 是平台通用的,与系统无关的,在特定设备上使用需要一个中间层做适配, Android 中这个中间层就是 EGL 。 FrameBuffer Linux抽象出 FrameBuffer 这个设备来供用户态进程实现直接写屏。FrameBuffer 机制模仿显卡的功能,是显卡硬件的抽象,可以通过 FrameBuffer 的读写直接...
Namespace: Android.Opengl Assembly: Mono.Android.dll C# 复制 [Android.Runtime.Register("GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT")] public const int GlFramebufferIncompleteMissingAttachment = 36055; Field Value Value = 36055 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page ...
命名空间: Android.Opengl 程序集: Mono.Android.dll [Android.Runtime.Register("glCheckFramebufferStatus", "(I)I", "")] public static int GlCheckFramebufferStatus (int target); 参数 target Int32 返回 Int32 属性 RegisterAttribute 注解 本页的某些部分是根据 Android 开放源代码项目创建和共享...
Namespace: Android.Opengl Assembly: Mono.Android.dll C# 复制 [Android.Runtime.Register("GL_FRAMEBUFFER")] public const int GlFramebuffer = 36160; Field Value Value = 36160 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared ...
猜测是其他卡顿问题导致了SF延缓了对VSYNC的request,导致其信号出现漂移。VSYNC-sf信号偏差实质上指导意义重大,因为它能提示我们,问题发生在比App更底层的地方(前文分析的结论),且比SurfaceFlinger提交到Framebuffer更上层的位置(VSYNC-sf用于触发合成,合成完成后提交到屏幕双缓冲区)。