view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp); 1. 首先,我们将摄像机位置设置为之前定义的cameraPos。方向是当前位置加上我们刚刚定义的方向向量。这确保了无论我们如何移动,摄像机都能一直注视目标方向。当我们按下一些键时,让我们通过更新cameraPos向量来稍微处理一下这些变量。 我们已经...
val cameraProviderFuture = ProcessCameraProvider.getInstance(this) cameraProviderFuture.addListener(Runnable { // 1. 选择摄像头,相机预览 val cameraSelector = CameraSelector.DEFAULT_BACK_CAMERA val cameraProvider: ProcessCameraProvider = cameraProviderFuture.get() val preview = Preview.Builder() .setTar...
对OpenGL有一定了解的人可能会知道,要使用OpenGL渲染各种好看的特效,FBO必不可少。通过FBO,我们可以先把摄像头数据绘制到Camera SurfaceTexture纹理上,然后把这个纹理数据再绘制到一个离屏的FBO,我们可以在这个FBO上做各种特效处理,处理完之后再把离屏FBO中的数据绘制到TextureView的SurfaceTexture纹理,也就是手机...
首先创建两个类,CameraView继承GLSurfaceView并实现SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener接口,MyRenderer实现GLSurfaceView.Renderer接口,在CameraView的构造函数里做一些OpenGL必要的初始化: 值得一提的是setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY),OpenGL可以将渲染设置为每帧都自动渲染或者是你要求它渲染它才渲染,...
val parameters=mCamera.parameters val supportSizeList= parameters.supportedPreviewSizes 既然相机的预览尺寸无法随便设置,那如何适配不同分辨率的手机呢? 视频适配和相机适配有一些不同,视频适配的最终效果是视频画面显示完全,保证不拉伸的前提下会出现黑色区域,而相机的适配最终的效果是保证不拉伸而且不能出现黑色区域,...
将Camera中得到的ImageStream由SurfaceTexture接受,并转换成OpenGL ES纹理。 创建GLSurfaceView。在OpenGL环境下,用GLSurfaceView.Render将这个纹理绘制出来。 整体的ImageStream的流向就是 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Camera ==>SurfaceTexture==>texture(samplerExternalOES) ==>draw to GLSurfaceVi...
是因为对byte数组旋转后,比如原来是100*200,旋转后就成了200*100,这个时候你不能把100,200分别交给YUV的宽高了,因为你大小都没指定对,解码自然会错误。而是应该给200,100。 代码 图片数组 public voidonPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) {
从文档中的描述,我们可以知道:SurfaceTexture的作用就是从Image Stream中捕获帧数据,用作OpenGL的纹理(纹理用于填充片元着色器,即“上色”),其中Image Stream来自相机预览或视频解码。 所以我们可以使用SurfaceTexture来和Camera进行连接(调用camera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture)方法)从而获取相机传过来的预览图像流数...
mRenderer.cameraPermission = true mRenderer.startCamera() } } override fun onResume() { super.onResume() glSurfaceView.onResume() } override fun onPause() { super.onPause() glSurfaceView.onPause() } } 在onCreate中先判断是否有camera权限,如果没有则申请权限权限 , 如果有则打开camera。弹出权限...
Camera用于采集视频数据,当采集到视频数据后,它会通知渲染线程,渲染线程通过SurfaceTexture从BufferQueue中取走数据,并交由OpenGL处理。 OpenGL/EGL用于渲染,它收到视频帧后调用Shader程序进行渲染,之后将渲染后的结果输出给SurfaceView的Surface,让其在屏幕上显示;接下来,调用EGL的eglMakeCurrent方法,将默认Surface从SurfaceView...