观察空间经常被人们称之OpenGL的摄像机(Camera)(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)或视觉空间(Eye Space))。 观察空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。 这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得特定的对象被变...
2.3 、观测空间 观察空间经常被人们称之OpenGL的摄像机(Camera)(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)或视觉空间(Eye Space))。观察空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得...
Eye (or Camera) coordinates 观察者或者相机坐标系 Clip coordinates 裁剪坐标系 Normalized device coordinates 规范化设备坐标系 Window (or screen) coordinates 窗口或者屏幕坐标系 坐标系转换过程就是OpenGL最终将图形渲染到的设备屏幕的流程,屏幕本质是2D空间,对图形进行渲染的过程就是将3D场景转换为最终的2D场景的...
观察空间 观察空间经常被人们称之OpenGL的摄像机(Camera)(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)或视觉空间(Eye Space))。观察空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得...
首先,顶点坐标开始于局部空间(Local Space),称为局部坐标(Local Coordinate),然后经过世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)结束。 九、摄像机(Camera) 观察矩阵把所有的世界坐标变换到观察坐标,这些新坐标是相对于摄像机的位置和...
观察空间经常被人们称之OpenGL的摄像机(Camera)(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)或视觉空间(Eye Space))。观察空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得特定的对象被变换...
观察空间观察空间(View Space)经常被人们称之OpenGL的摄像机(Camera)(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)或视觉空间(Eye Space))。观察空间就是将对象的世界空间的坐标转换为观察者视野前面的坐标。因此观察空间就是从摄像机的角度观察到的空间。而这通常是由一系列的平移和旋转的组合来平移和旋转场景从而使得...
Next we transform the world coordinates to view-space coordinates in such a way that each coordinate is as seen from the camera or viewer's point of view. After the coordinates are in view space we want to project them to clip coordinates. Clip coordinates are processed to the -1.0 and...
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 Normal; in vec3 Position; uniform vec3 cameraPos; uniform samplerCube skybox; void main() { //先计算了观察/摄像机方向向量I,再使用它来计算反射向量R,最后使用R来从天空盒立方体贴图中采样。 vec3 I = normalize(Position - cameraPos); vec3 R...
position in world space, the direction it's looking at, a vector pointing to the right and a vector pointing upwards from the camera. A careful reader may notice that we're actually going to create a coordinate system with 3 perpendicular unit axes with the camera's position as the origin...