使用物体的包围盒传入到GPU进行遮挡测试,如果测试发现所有像素都被遮挡,说明这个物体是被遮挡的物体,否则的话认为是可见的,从GPU回读数据到CPU通常会延迟一帧或者几帧。 Project Settings -> Rendering -> Culling: 取消选中 遮挡剔除(Occlusion Culling) 在设备配置文件中设置以下控制台变量:r.AllowOcclusionQueries 1...
遮挡剔除(Occlusion Culling,OC)属加速算法,用于剔除从视点看向场景时的被遮蔽的物体,减少不必要的渲染开销。 层次Z缓冲(Hierarchical Z-Buffering,HZB)是一个图像空间的实现遮挡剔除的算法,能够通过包围体投影信息选择合适的层次zbuffer减少深度测试次数,一般由GPU实现z-culling的硬件方法支持。 2. 基本概念 2.1 z-b...
常见的遮挡剔除算法有: 1.视锥剔除(View Frustum Culling):根据相机视锥体的位置和方向,剔除完全不在视锥体内的物体。这样可以排除不可见的物体,减少渲染计算量。 2.边界框剔除(Bounding Box Culling):每个物体被包围在一个边界框中,通过检查边界框与视锥体的相交关系,判断物体是否在视锥体内部,进而进行剔除。
动态遮挡剔除只用于被遮挡物,当要确定动态游戏对象是否充当被遮挡物,可以在任何类型的渲染器组件上设置 Dynamic Occlusion 属性。 启用Dynamic Occlusion 后,渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Occluder) 阻挡时,Unity会剔除渲染器。 禁用Dynamic Occlusion 后,渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Oc...
第一步:什么是遮挡剔除? 遮挡剔除是一种用于优化3D场景渲染的技术。在渲染大规模场景时,不可见的物体不应该被渲染,否则会浪费计算资源。遮挡剔除的目标是剔除不可见的物体,以提高渲染性能。 第二步:为什么需要遮挡剔除? 在渲染3D场景时,通常需要根据摄像机的视野来确定渲染哪些物体。如果不执行遮挡剔除,所有物体都将...
一、遮挡剔除技术 遮挡剔除是一种通过排除被遮挡物及其背后的不可见部分,以提高图像渲染的技术。在现实世界中,物体的存在可能会导致其他物体被遮挡,因此在图像渲染过程中,需要对遮挡物进行剔除,以保证最终显示的图像效果。 1.简单的遮挡剔除方法 最简单的遮挡剔除方法是使用物体的边界框进行遮挡检测。这种方法通过计算物...
“遮挡剔除”过程可防止 Unity 为那些被其他游戏对象完全挡住(遮挡)的游戏对象执行渲染计算。 说白了就是如果摄像机看不见的物体,我就不用去管它了(渲染)。 遮挡剔除 我认为其实也是一个空间换时间的方法,做项目的时候可以结合遮挡区域、遮挡入口灵活运用。
// 把occluders添加到遮挡剔除模块中CHECK_RESULT(HcAddOccluderMeshes(obj,occluders));// 把occluders光栅化到depth buffer中CHECK_RESULT(HcRasterizeOccluder(obj));// 利用depth buffer对occludees的AABB(轴对齐包围盒)做遮挡查询CHECK_RESULT(HcTestOccludeesAABB(obj,occludees,result));// 在遮挡查询完成后...
遮挡剔除(Occlusion Culling)是另一种常用的技术,它用于在渲染前确定哪些物体在场景中是不可见的,从而减少需要渲染的物体数量,提高渲染效率。遮挡剔除的原理是通过检测物体之间的遮挡关系,确定哪些物体在当前视角下是被遮挡的,从而不需要被渲染。 深度缓存和遮挡剔除的原理结合起来,可以在计算机图形学中提高渲染效率和减少...
一、优化动机由于《明日之后》是款手游,遮挡剔除可能会对移动平台的性能产生较大的影响。在常规场景中,60%以上的对象可以被剔除,意味着这些物体不用渲染,从而帮助我们节省大量的时间。然而,要设计针对移动平台的遮挡剔除解决方案,需要满足很多条件。首先要满足的是高剔除率,以及无错误遮挡——这意味着没有可见...