使用物体的包围盒传入到GPU进行遮挡测试,如果测试发现所有像素都被遮挡,说明这个物体是被遮挡的物体,否则的话认为是可见的,从GPU回读数据到CPU通常会延迟一帧或者几帧。 Project Settings -> Rendering -> Culling: 取消选中 遮挡剔除(Occlusion Culling) 在设备配置文件中设置以下控制台变量:r.AllowOcclusionQueries 1...
遮挡剔除(Occlusion Culling,OC)属加速算法,用于剔除从视点看向场景时的被遮蔽的物体,减少不必要的渲染开销。 层次Z缓冲(Hierarchical Z-Buffering,HZB)是一个图像空间的实现遮挡剔除的算法,能够通过包围体投影信息选择合适的层次zbuffer减少深度测试次数,一般由GPU实现z-culling的硬件方法支持。 2. 基本概念 2.1 z-b...
51CTO博客已为您找到关于unity 遮挡剔除 动态加载的相关内容,包含IT学习相关文档代码介绍、相关教程视频课程,以及unity 遮挡剔除 动态加载问答内容。更多unity 遮挡剔除 动态加载相关解答可以来51CTO博客参与分享和学习,帮助广大IT技术人实现成长和进步。
当对象被其他对象阻挡(遮挡)而不能被摄像机所看到时,遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能会禁用对象的渲染。这种情况不会自动发生在 3D 计算机图形中,因为在大多数时间,距离摄像机最远的对象都是先绘制的,而较近的对象则在先前对象的基础上绘制(这称为“过度绘制 (Overdraw)”)。遮挡剔除与视锥体剔除 (Frustum ...
首先打开遮挡剔除窗口(Window->Occlusion Culling)。在遮挡剔除窗口,可以使用遮挡物网格和遮挡区域。 —>Object选项卡 Screne Filter 可以选择编辑的对象类型,选中对象后可以调整其静态标识。 注意: 1.如果你没有创建遮挡区域,遮挡剔除将默认应用到整个场景。
1.遮挡剔除简述 遮挡剔除的作用:可以降低被渲染对象的个数,降低渲染时间。 原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。 2.遮挡剔除使用方法 Unity主要是用于静态遮挡剔除,但可以对动态物体进行遮挡剔除。 使用遮挡剔除主要有: 1.开启Occlusion Culling窗口,选中物体若为被遮挡物则在Static中设置为Occludee...
遮挡剔除(Occlusion culling) 通俗地讲,就是将距离相机当前位置最近的一组非透明物体完全遮挡(看不到)的物体,动态地禁用渲染(禁用渲染一些物体,游戏视图的渲染负担就会减轻,作品跑起来就会流畅一些),这就是“遮挡剔除”。简单地说,就是把被遮挡住的物体剔除掉。
二:遮挡剔除(Occlusion Culling) 当场景中包含大量的模型的时候,势必会造成渲染效率的降低(即帧速率FPS的降低)。如果使用遮挡剔除的技术之后,可以使那么被阻挡的物体不被渲染。从而达到提高渲染效率的目的。 基本的原理:遮挡剔除的基本的原理是:在场景的空间中创建一个遮挡区域,该遮挡区域有单元格(Cell)组成,每个单元...
Visualization :形象化。在测遮挡剔除效果时选择此项(需要选择一个摄像机) 动态物体的遮挡剔除: 1.为运动物体的运动范围添加遮挡区域 ,即添加组件 Occlusion Area 进行设置。 2.将其他静态对象勾选为遮挡剔除静态物体,然后在 Occlution 窗口中进行设置烘焙即可 ...
1、预计算遮挡剔除-保守简明的离线剔除方案 Airey针对建筑物内部稠密遮挡场景,最早提出了采用潜在可见集...