Unity User Manual (2019.1) 图形 图形概述 摄像机 遮挡剔除 创建尺寸大小的效果 动态分辨率 遮挡剔除当对象被其他对象阻挡(遮挡)而不能被摄像机所看到时,遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能会禁用对象的渲染。这种情况不会自动发生在 3D 计算机图形中,因为在大多数时间,距离摄像机最远的对象都是先绘制的,而较近...
请注意,如果使用了 LOD 组,则 Unity 会使用静态遮挡物的基础细节级别游戏对象 (LOD0) 来确定要遮挡的对象。如果游戏对象的轮廓在 LOD0 和其他 LOD 级别之间变化很大,这个游戏对象可能不适合设定为静态遮挡物。任何可能在运行时被遮挡的游戏对象都适合设定为静态被遮挡物,包括小的或透明的游戏对象。要被设定为静态...
但是如果将对象拆分得过小,也会导致遮挡剔除性能下降。 较大的物体不宜设成被遮挡物(例如在3dMax里合并了之后再倒入到Unity编辑器),但是请注意到被U3D做batch之后渲染的多个mesh在做遮挡剔除时还是会针对单个mesh分别进行,所以不受影响。 (2)烘培 在Occlusion窗口的Bake页面进行对场景的遮挡剔除数据的烘培。参见下图。
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Unity性能优化-遮挡剔除 正常情况下,如果一个障碍物A挡住了后面的物体B,虽然我们看不见物体B,但是Unity仍然会消耗性能来渲染这个物体B。这样CPU和GPU就会有一部分性能白白浪费在渲染物体B身上。 如果想在一个障碍物挡住了后面的物体后,不渲染被挡住的物体,则可以使用遮挡剔除。
在运行时,无论打开了多少个场景,Unity 一次仅加载一个遮挡剔除数据资源。因此,必须根据计划是一次加载一个场景还是一次加载多个场景,从而以不同方式准备遮挡剔除数据。一次加载一个场景如果使用 LoadSceneMode.Single 一次加载一个场景,则必须分别按以下方式烘焙每个场景的遮挡剔除数据:...
Hierarchical Z-Buffering Culling 是游戏中的遮挡剔除主要方案之一,其作用是可以用来查询物体是否被遮挡,如果被遮挡我们则不会绘制该物体从而节省开销。本文将实现Hi-z数据回读到CPU,利用Unity的Job Systeom和Burst做加速的遮挡剔除方案。 原理 Hi-z剔除的原理比较简单,深度图保存了场景中距离相机的最近深度信息,如果物...
Unity遮挡剔除特性的说明 一.遮挡剔除简述 功能:遮挡剔除功能可以降低被渲染对象个数,从而降低每帧渲染时间。 原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。 说明:U3D遮挡剔除是一个object-level剔除特性,基于PVS. 二.Unity遮挡剔除功能的使用方法简介...
unity ui遮罩透明框 unity遮挡剔除原理 一. 遮挡剔除简述 功能:遮挡剔除功能可以降低被渲染对象个数,从而降低每帧渲染时间。 原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。 二. Unity遮挡剔除功能的使用方法简介 Unity也支持对动态物体的遮挡剔除。但是本文后面的部分只关注对于静态对象的遮挡剔除特性。
unity3D学习之遮挡剔除 遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法看到时,禁用对象渲染。该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染 (overdraw)”)。遮挡剔除 (Occlus...