遮挡剔除会在 Unity Editor 中生成有关场景的数据,然后在运行时使用该数据来确定摄像机可以看到的内容。这种生成数据的过程称为烘焙。 在对遮挡剔除数据进行烘焙时,Unity 将场景划分为多个单元,并生成描述单元内几何体以及相邻单元之间可见性的数据。然后,Unity 尽可能合并单元,以减小生成的数据的大小。要配置烘焙过程...
在Inspector 窗口的右下角,按Bake按钮。Unity 会生成遮挡剔除数据,将数据另存为项目中的资源,并将该资源与当前场景关联。 对结果进行可视化 Occlusion Culling 窗口的 Visualization 选项卡。 确保Occlusion Culling 窗口和 Scene 视图均为可见状态。当 Occlusion Culling 窗口可见时,Unity 在 Scene 视图中显示遮挡剔除数...
对于一个物体,两个标签都可以勾选,这样它既可以遮挡剔除别的物体,也可以被别的物体遮挡剔除。 有时候被遮挡物只勾Occludee Static,烘焙之后可能看不出遮挡剔除的效果,建议把Occluder Static也勾上,再重新烘焙,或许就能看出效果了。 选中摄像机,要确保它启用了Occlusion Culling属性。 设置完之后,要创建一个遮挡区域,...
在运行时,无论打开了多少个场景,Unity 一次仅加载一个遮挡剔除数据资源。因此,必须根据计划是一次加载一个场景还是一次加载多个场景,从而以不同方式准备遮挡剔除数据。一次加载一个场景如果使用 LoadSceneMode.Single 一次加载一个场景,则必须分别按以下方式烘焙每个场景的遮挡剔除数据:...
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Unity遮挡剔除使用 (1)设置对象为遮挡物or被遮挡物 选中某个对象后,在其Occlusion窗口可以设置其OccluderStatic和Occludee Static属性: 遮挡物 通过勾选一个对象的Occluder Static 可将其设置为静态遮挡物。理想的遮挡物应该是实心的,体积较大的物体。 原则1:可能阻挡到其它对象的对象才应该被设置为遮挡物。一些远景...
Hierarchical Z-Buffering Culling 是游戏中的遮挡剔除主要方案之一,其作用是可以用来查询物体是否被遮挡,如果被遮挡我们则不会绘制该物体从而节省开销。本文将实现Hi-z数据回读到CPU,利用Unity的Job Systeom和Burst做加速的遮挡剔除方案。 原理 Hi-z剔除的原理比较简单,深度图保存了场景中距离相机的最近深度信息,如果物...
一.遮挡剔除简述 功能:遮挡剔除功能可以降低被渲染对象个数,从而降低每帧渲染时间。 原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。 说明:U3D遮挡剔除是一个object-level剔除特性,基于PVS. 二.Unity遮挡剔除功能的使用方法简介 Unity也支持对动态物体的遮挡剔除。但是本文后面的部分只关注对于静态对象的遮挡...
Unity 可以将静态游戏对象作为静态遮挡物和/或静态被遮挡物烘焙到遮挡剔除数据中。 Unity 无法将动态游戏对象烘焙到遮挡剔除数据中。动态游戏对象可以在运行时充当被遮挡物,而不能充当遮挡物。 要确定动态游戏对象是否充当被遮挡物,可以在任何类型的渲染器组件上设置 Dynamic Occlusion 属性。启用 Dynamic Occlusion 后,...