遮挡剔除是指在渲染3D场景时,进行合理的优化处理,以减少不可见物体的渲染开销,增加绘制效率。PVS算法通过确定能够被其他物体遮挡住的物体集合(即潜在可见性集合)来进行遮挡剔除。本文将一步一步回答关于PVS遮挡剔除算法的相关问题,详细解释其原理和应用。 第一步:什么是遮挡剔除? 遮挡剔除是一种用于优化3D场景渲染的...
这里头的遮挡物和被遮挡物之间并非强关联关系,比如说树木可以作为被遮挡物,用来计算需不需要被剔除,但是树叶本身感觉不能很严实地挡住别人的光线,所以一般不作为遮挡物来影响别的被遮挡物的可见性计算。区域网格一般是轴对齐包围盒AABB,遮挡物是遮挡物本身模型,为了简化计算,被遮挡物会也会采用包围盒OBB甚至轴对齐包围...
随后我又在Unreal Engine里面的可见性和遮挡剔除[3]的文章里提及到了UE里面的预计算遮挡剔除PVS(Precomputed Visibility Systerm)这一技术,通过实验的方式介绍了如何使用UE的预计算遮挡剔除PVS这一技术,但是我想上面的这一些都是一些理论的知识或者是成熟的工具模块,我们虽然会用但是不太清楚它的底层逻辑到底是怎么运行...
PVS遮挡剔除算法基于可见集合的概念,即通过计算可见集合来排除不可见的物体。PVS过程可以分为以下几个步骤: 1.构建空间划分结构:首先,需要对场景进行空间划分,以便更高效地进行遮挡剔除计算。常见的划分结构包括四叉树、八叉树等。 2.计算视点的可见集合:在场景中选取一个视点,通过遍历空间划分结构,计算该视点的可见...
因此,通过使用PVS遮挡剔除算法可以显著提高渲染性能,从而实现更高的帧率和更流畅的用户体验。 PVS遮挡剔除算法的实现过程可以分为以下几个步骤: 1.确定相机视锥体: 首先,需要确定相机的视锥体,即相机的可见范围。视锥体是一个由六个平面组成的四棱锥,它定义了相机所能看到的物体的范围。 2.构建PVS数据: PVS数据...
那就不得不提,Cocos Cyberpunk中实现的一个性价比超高的渲染性能优化方案:静态遮挡剔除(Static Occlusion Culling,SOC)。 SOC属于预计算遮挡剔除(Precomputed Visibility System, PVS)的一种实现,已经是一个使用了 20 多年的技术。 它特别适合静态模型密集的场景,比如吃鸡、原神等游戏中的主城区域。
那就不得不提,Cocos Cyberpunk中实现的一个性价比超高的渲染性能优化方案:静态遮挡剔除(Static Occlusion Culling,SOC)。 SOC属于预计算遮挡剔除(Precomputed Visibility System, PVS)的一种实现,已经是一个使用了 20 多年的技术。 它特别适合静态模型密集的场景,比如吃鸡、原神等游戏中的主城区域。
那就不得不提,Cocos Cyberpunk中实现的一个性价比超高的渲染性能优化方案:静态遮挡剔除(Static Occlusion Culling,SOC)。 SOC属于预计算遮挡剔除(Precomputed Visibility System, PVS)的一种实现,已经是一个使用了 20 多年的技术。 它特别适合静态模型密集的场景,比如吃鸡、原神等游戏中的主城区域。