第三种则是通过Unity专用资源包(后缀为.UnityPackage)的形式导入。 使用专用资源包的方式导入方式时,可以通过拖拉unitypackage到Project面板的形式完成导入,也可以在Unity项目打开的前提下直接双击打开unitypackage资源包来完成项目导入,还可以通过右键菜单(菜单栏)来索引资源包路径完成导入,总之Unity提供了多种灵活的方式由...
//第一种,用Unity的接口 List<string> files = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new[] { "Assets/ResourcesAB" }).Select(s => AssetDatabase.GUIDToAssetPath(s)).ToList(); //第二种,用System的接口,因为返回的路径不是Assets开头,需要截断 List<string> files = Directory.GetFiles("Assets/Re...
代码分离:确保编辑器脚本放置在Editor文件夹,或使用#if UNITY_EDITOR预处理指令。 版本兼容性:注意不同Unity版本的API差异。 通过上述方法,可有效扩展Unity编辑器功能,提升开发效率。建议从简单功能入手,逐步实践复杂案例。
一、在 Unity Hub 中创建 Unity 2020 编辑器版本的 Unity3D 项目 在Unity Hub 界面 中 , 左侧选择 " 项目 " 面板 , 然后点击右上角的 " 新项目 " 按钮 , 点击顶部的 " 编辑器版本 " 后的下拉菜单按钮 , 可以选择该项目的 编辑器版本 , 从本地已安装的 Unity3D 编辑器版本中选择 ; 选择项目模板为...
Unity___编辑器开发 在Editor模式中执行组件内部的public字段/方法# 1.确定绑定的组件 创建GUI按钮 [CustomEditor(typeof(Camera))]publicclassTestInspector:Editor{//////Inspector扩展,在对应的组件中添加按钮,可以点击后调用方法///publicoverridevoidOnInspectorGUI(){base.OnInspectorGUI();if(GUILayout.Button(...
Unity编辑器开发(一):准备工作 前言 其实,说到Unity的编辑器开发,最大的用途就是用来开发一些实用工具或者说是插件,所涉及到的基本知识也就是Unity最早期的GUI系统的运用,只要对GUI系统运用得炉火纯青,那将自己的工具或者插件做到一流水准也不是不可以的。
1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout GUI系统 这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其绘制的所有控件不带有自动布局效果,需要手动指定每个控件的绘制位置和大小,自适应性较弱,但开发自由度较高。
Unity进阶教程:编辑器扩展核心技术之打造独立游戏关卡编辑器【视频教程】unity3D项目案例视频教程 6182 1 25:34 App Unity进阶教程:字节跳动面试题_Unity底层如何处理C#【视频教程】 714 -- 2:00:54 App 【游戏开发】Unity进阶教程:基于ILRuntime热更新系统【视频教程】 1.4万 -- 25:16 App Unity新手入门教程:...
Unity扩展编辑器的所有控件几乎都在GUI/GUILayout和EditorGUI/EditorGUILayout这两组类中。 其中GUI/EditorGUI类中的控件不支持自动布局,而GUILayout/EditorGUILayout中的类支持自动布局。具体实现中,可以按需选择不同的类,甚至可以混合使用两个类实现需要的控件和布局。