Z缓冲区算法(Z-Buffer) 将多边形投影到2D平面上时,还需要解决一个问题,就是遮挡问题,也就是消除隐藏面,常用的是Z-Buffer算法。 一个帧缓来村像素的颜色,一个深度缓存来存放每个像素对应物体的深度值。 总的思想是,如果当前操作的像素值的深度值大于深度缓存中对应的深度值(因为往-Z方向看,所以值大的离视点近...