深度缓冲区(Depth Buffer),也称为Z缓冲区,是在图形渲染中使用的一种缓冲区。它是一张二维纹理,用于存储每个像素在观察空间中离相机的距离,即深度值。深度缓冲区通常与颜色缓冲区一起组成帧缓冲区(Frame Buffer),用于存储最终渲染的图像。 深度缓冲区的工作原理如下: 在图形渲染过程中,对于每个像素,渲染管线会计算...
正如简介中提到的,z 缓冲区算法属于隐藏表面去除或可见表面算法系列。 这些算法可以分为两类:对象空间算法和图像空间算法。 本课我们没有讨论的“painter”算法属于前者,而z-buffer算法则属于后者。 painter算法背后的概念大致是从后到前绘制或绘制对象。 该技术需要对对象进行深度排序。 正如本章前面所解释的,第一个...
具体这个Z-Buffer深度缓冲是怎么做的呢?有这个深度缓冲算法 我们知道所有的图形都可以通过三角形来组成,先初始化所有像素的距离为无穷大,然后对于每一个三角形里面的每一个点,就是外面这两层循环,然后我们去比较当前这个点的距离和目前我们depth buffer里面记录的像素的距离,如果当前点的距离是更小的,也就是说当前...
深度缓冲区(Z buffer)是什么? 正确答案 由Dr.Edwin Catmull在1974年提出的算法,它是一个相当简单的“隐藏面消除”技术。实际上,深度缓冲区是利用一块分辨率与显示画面相同的区域来记算图后每一点的深度,也就是Z轴的值。 答案解析 略
1简述消隐算法中的Z-buffer算法。(10分)答:Z-Buffer算法需要建立两个缓冲器:一个是深度(Z)缓冲器,另一个是帧缓冲器。深度缓冲器,用于记录立体上每一个像素的深度值(ZB),初始化为立体的最小深度值。帧缓冲器,用于记录立体上每个像素点的颜色值(CB)。Z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应。将z缓冲器...
简要叙述Z-Buffer消隐算法的基本思想及其优点 答:Z_Buffer需要帧缓冲器保存个像素颜色,还需要一个用于保存各像素处物体深度值的Z缓冲器。在计算时,当要改变某个
深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面)。 然后,在场景中以任意次序绘制所有物体。硬件或者软件所执行的图形计算把每一个绘制表面转换为窗口上一些像素的集合,此时并...
深度,就是像素点在3D世界中距离观察者的距离,即Z值 如果观察者在Z轴的正方向,Z值越大则越靠近观察者 如果观察者在Z轴的负方向,Z值越小则越靠近观察者 3.1深度缓冲区(Depth Buffer) 深度缓冲区和颜⾊缓存区是对应的。颜⾊缓存区存储像素的颜⾊信息,而深度缓冲区存储像素的深度信息。
更多“深度缓冲区(Z buffer)是什么?”相关的问题 第1题 什么叫显示缓冲区?显示缓冲区一般放在哪里?显示缓冲区中通常存放的是什么? 点击查看答案 第2题 缓冲区溢出的原因是什么? 点击查看答案 第3题 缓冲区溢出攻击的原理是什么? 点击查看答案 第4题 ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的...
帧缓冲器的每个单元存放对应像素的( );深度缓冲器(z-buffer) 的每个单元存放对应像素的( ),模板缓冲区的每个单元存放对应像素的( )。①颜色值;②模板缓冲中的对应值;③深度值;④ z坐标值;⑤模板缓冲的ref值; ⑥RGBA值; A.①④③B.⑥③②C.①③②D.①③⑤ 答案 C 解析收藏...