//initVulkan函数来用于实例化Vulkan objects私有成员voidinitVulkan(){...createVertexBuffer();createIndexBuffer();createUniformBuffers();...}voidcreateUniformBuffers(){VkDeviceSizebufferSize=sizeof(UniformBufferObject);uniformBuffers.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHTS);uniformBuffersMemory.resize(MAX_FRAMES_IN_FL...
Uniform Buffer Object(统一缓冲区,存取额外全局信息) 顶点缓存区 VertexBuffer 直接创建缓存: VkBufferCreateInfo bufferInfo{}; bufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO; bufferInfo.size = size; bufferInfo.usage = usage; bufferInfo.sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE; if (vkCreate...
target必须是GL_ARRAY_BUFFER、GL_ELEMENT_ ARRAY_BUFFER、GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER、GL_PIXEL_PACK_BUFFER、GL_COPY_READ_BUFFER、G L _ C O P Y _ W R I T E _ B U F F E R 、G L _ T R A N S F O R M _ F E E D B A C K _ B U F F E R 或GL_UNIFORM_BUFFER。 如果s...
void VulkanAPI::updateUniformBuffer(uint32_t currentImage){UniformBufferObject ubo={};glm::vec4 view_dir=*cameraTransform*glm::vec4(0.0f,-1.0f,0.0f,0.0f);glm::vec4 view_up=*cameraTransform*glm::vec4(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f);glm::vec4 view_pos=*cameraTransform*glm::vec4(cameraOffset...
然后我们可以复制数据到一个VkBuffer,通过一个unform buffer对象描述符在顶点shader中读写它,代码如下: 1layout(binding =0) uniform UniformBufferObject {2mat4 model;3mat4 view;4mat4 proj;5} ubo;67voidmain() {8gl_Position = ubo.proj * ubo.view * ubo.model * vec4(inPosition,0.0,1.0);9fra...
#version 450#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enablelayout(binding=0)uniform UniformBufferObject{mat4 model;mat4 view;mat4 proj;}ubo;layout(location=0)in vec2 inPosition;layout(location=1)in vec3 inColor;layout(location=0)out vec3 fragColor;voidmain(){gl_Position=ubo.proj*ubo.vie...
在Vulkan中,Buffer是一种用于存储着色器数据的数据结构,它可以被用于存储顶点数据、纹理数据、UBO(Uniform Buffer Object)等。在本文中,我们将详细介绍Vulkan中Buffer的组织方式以及如何使用它们。 1.创建Buffer 要在Vulkan中使用Buffer,首先需要创建它。在创建Buffer之前,需要定义一个BufferCreateInfo结构体,该结构体用于...
然而我们真正的程序却包含更多的步骤,像分配vertex buffer和uniform buffer 以及上传纹理图片等,我们将在后续的章节一一介绍它们。因为vulkan具有相当陡峭的学习曲线,我们打算先从简单入手。这里我们将耍点小计俩,打算先把顶点坐标硬编码到Shader里,而不是直接使用veretx buffer ,因为管理vertex buffer 需要你先对command ...
任何可以由Device访问的内存,都被称为Device Memory(设备内存)。Device Memory距离Device更近,比Host Memory更有性能优势。Image object、Buffer object、UBO(uniform buffer objec)都由Device Memory分配。Vulkan中的所有资源都由Device Memory支持。内存是一种昂贵的资源,分配操作通常会有间接的系统代价...
SdcondaryCommandBuffer: 二级指令缓冲,可以将指令录制进去,然后把此指令缓冲送入主指令缓冲当中执行。 为什么要设计两种指令缓冲: 一般程序设计中,每个Object都会为其分配一个二级指令缓冲,用于录制自己的指令。eg:有的Object使用的管线,不需要推送Uniform,有的需要推送Constant。