Uniform buffer的创建跟vertex buffer创建类似: 1.创建buffer对象。 其中VkBufferCreateInfo的usage为VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_BUFFER_BIT,size为sizeof(info.MVP)。 2.分配内存。 内存申请需要考虑字节对齐,分配buffer实际占用大小的GPU内存。 3.填充内存。 全局变量一般由host端写入,对shader端来说是只读的。Host端...
VkPhysicalDeviceLimits::maxUniformBufferRange:最大uniform缓冲范围。 VkPhysicalDeviceLimits::maxDescriptorSetUniformBuffers:可以绑定到一个描述符集的最大uniform缓冲数量。 VkPhysicalDeviceLimits::maxDescriptorSetUniformBuffersDynamic:可以绑定到一个描述符集的最大动态uniform缓冲数量。 VkPhysicalDeviceLimits::maxPer...
没有办法只能改成std430布局,但是这样UniformBuffer就不满足16字节内存对齐了,运行的时候验证层会报错,...
Buffers should be aligned to VkPhysicalDeviceLimits::min*Alignment limits.The maximum size of buffer allocations and descriptor set bindings can be queried with:Limit Description VkPhysicalDeviceLimits::maxUniformBufferRange Maximum uniform buffer memory range VkPhysicalDeviceLimits::maxDescriptorSet...
图像对象(VkImage) 、缓存对象(VkBuffer),以及一致变量的缓存对象(Uniform Buffer)都是在设备内存端分配的。 单一的物理设备可能有多种类型的内存;根据它们的堆类型以及属性的不同还可能进一步细分。 函数vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties() 负责查询物理设备上可用的内存堆和内存属性。
推送常数大小限制:推送常数的大小不可超过VkPhysicalDeviceProperties::limits::maxPushConstantsSize所定义的最大值。 void Renderer::RecorderCommandBuffer() { // 判断推送常数的数量是否大于最大允许范围 int maxPushDataSize = mDeviceManager->workGpuProperties.limits.maxPushConstantsSize; ...
然后我们可以复制数据到一个VkBuffer,通过一个unform buffer对象描述符在顶点shader中读写它,代码如下: 1layout(binding =0) uniform UniformBufferObject {2mat4 model;3mat4 view;4mat4 proj;5} ubo;67voidmain() {8gl_Position = ubo.proj * ubo.view * ubo.model * vec4(inPosition,0.0,1.0);9fra...
constintMAX_FRAMES_IN_FLIGHT=2;conststd::vector<constchar*>validationLayers={"VK_LAYER_KHRONOS_validation"};conststd::vector<constchar*>deviceExtensions={VK_KHR_SWAPCHAIN_EXTENSION_NAME};structUniformBufferObject{alignas(16)glm::mat4 model;alignas(16)glm::mat4 view;alignas(16)glm::mat4 proj;...
4.2 CommandPool、CommandBuffer Vulkan 中绘图和内存传输等操作,都不是直接用函数直接完成的。需要通过 CommandBuffer记录命令操作,最后统一提交命令执行的。而且这些命令的提交可以多线程提交。 CommandBuffer 是不能直接创建的。必须依赖于 CommandPool,所以我们必须先创建CommandPool QueueFamilyIndices queueFamilyIndices...
void MyVulkanManager::flushUniformBuffer() { float* vertexUniformData = MatrixState3D::getFinalMatrix(); uint8_t *pData; VkResult result = vkMapMemory(device, sqsCL->memUniformBuf, 0, sqsCL->bufferByteCount, 0, (void **)&pData); ...