实现和uniform差别在于动态uniform增加了一个uniform count的变量,记录了uniform的个数。 uniform大小对齐大小使用以下公式 autoproperty=context->getPhysicalDeviceProperties();if(property.limits.minUniformBufferOffsetAlignment)uboSize=(uboSize+property.limits.minUniformBufferOffsetAlignment-1)&~(property.limits.minUn...
不同于普通的Uniform Buffer,创建动态统一缓存区的时候需要根据系统的最小ubo对齐值minUboAlignment来设置buffer的子区域大小,每个子区域便是一个能够独立更新的小buffer,在命令阶段通过vkCmdBindDescriptorSets函数的pDynamicOffsets可以指定描述符对应的数据在buffer中的位置,让管线执行的时候能够正确读取到对应的数据。 创...
对于结构(或联合)的各个成员,第一个成员位于偏移为0,以后每个数据成员的偏移量必须是#pragma pack...
但是这样UniformBuffer就不满足16字节内存对齐了,运行的时候验证层会报错,虽然不崩也不影响使用,但是看...
一般指的是 Uniform Buffer 或动态的 VertexIndex Buffer,对于 CPU 写入后填充到仅 GPU 访问的资源(Staging ImageBuffer)也属于这种情况。这种情况下应该使用 VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT 组合的堆内存属性标志。Vulkan 规范指出,任何 Vulkan 设备都会支持此种组合类型...
Vulkan可以用dynamic uniform来做这件事情。 1.申请uniform buffer 定义Dynamic Uniform Buffer Object structDynamicUBO{glm::mat4*model=nullptr;}; 新增一组空指针来保存地址, 并申明dynamic ubo变量,以及2个对齐变量,等等 std::vector<void*>dynamicUniformData;size_t dynamicAlignment;size_t normalUBOAlignment;...
VkBuffer constantBuffer; VmaAllocation constantBufferAllocation; // You can map and fill your buffer using following code: void* mappedData; vmaMapMemory(allocator, constantBufferAllocation, &mappedData); memcpy(mappedData, &constantBufferData, sizeof(constantBufferData)); ...
图像对象(VkImage) 、缓存对象(VkBuffer),以及一致变量的缓存对象(Uniform Buffer)都是在设备内存端分配的。 单一的物理设备可能有多种类型的内存;根据它们的堆类型以及属性的不同还可能进一步细分。 函数vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties() 负责查询物理设备上可用的内存堆和内存属性。
1 Vulkan - vertex buffer update 3 Most generally correct way of updating a vertex buffer in Vulkan 2 Vulkan: Sync of UniformBuffer and StoreBuffer Hot Network Questions Do both of the Weapons need the Nick Weapon Mastery for it to work, a specific one of the two or any? How is...
● VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout 为统一缓冲区提供更灵活的对齐,此外还可以在Vulkan中使用std430布局。 已经修复的问题 ● 在某些Radeon RX 400和Radeon RX 500系列图形产品上跨游戏使用可能让无线VR出现性能下降的问题● 在游戏中切换Radeon Overlay时,性能指标覆盖可能无法启用或可能被禁用。● 退出连接多...