VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL -片段着色器中写入颜色的最佳附件 VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL - 作为传输操作的最佳源,如vkCmdCopyImageToBuffer VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL - 作为传输操作的最佳目的地,如vkCmdCopyBufferToImage VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL: - 适合...
VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL 作为传送源操作的时候,使用最佳,比如vkCmdCopyImageToBuffer VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL 作为传输目的地的时候,使用最佳,比如vkCmdCopyBufferToImage VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL着色器中用于采样,使用最佳 vkResetCommandBuffer(CommandBuffer, VkCommandBuff...
eitheruint16_toruint32_t. The usage of theindexBuffershould beVK_BUFFER_USAGE_INDEX_BUFFER_BITinstead ofVK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT, which makes sense. Other than that, the process is exactly the same. We create a staging buffer to copy the ...
bufferInfo.usage=VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT; bufferInfo.sharingMode=VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;if(vkCreateBuffer(device, &bufferInfo, nullptr, &vertexBuffer) !=VK_SUCCESS) {throwstd::runtime_error("failed to create vertex buffer!"); } } 缓冲区在程序退出之前为渲染命令rendering command提...
比如创建Buffer或UniformBuffer,如下,内部是new了一个FVulkanResourceMultiBuffer这样的对象。 构造函数内部的内部很复杂,会从BufferPool中获取对应的VkBuffer,当然在池中没有的时候,就会调用vkCreateBuffer,如下图 还有Lock/UnLock Buffer,Texture等这样的资源操作封装。实际最终调用的是vkCopyBufferXXX等API。因为牵扯到内...
如果纹理被附着到 FBO,OpenGL 将执行“渲染到纹理”。如果 renderbuffer 被附着到 FBO,则 OpenGL 将执行“离屏渲染”。渲染到纹理的一种传统方法是先绘制到缓冲区,再使用 glCopyTexSubImage2D() 将 framebuffer 图像复制到纹理,FBO 将场景直接渲染到纹理,消除了额外的数据拷贝(从帧缓存到纹理)。
Fix driver crash with Starfield running under vkd3d related to VK_NV_device_generated_commands and VK_EXT_device_generated_commands_compute Fix issue with vkCmdFillBuffer when the base address is not 16B aligned Fix vkCmdCopyQueryPoolResult with VK_QUERY_TYPE_TIMESTAMP and the last entry in ...
进入record状态后用vkCmd系列函数就能往CommandBuffer上顺序写入(录制)命令 由于CommandBuffer上的命令是异步无阻塞执行的, 所以需要在合适的时机使用同步对象来维护数据依赖 Buffer & Image 这两个对象都是一种对已申请的内存的抽象 Buffer概念上比较简单, 只代表一组二进制内容并维护一些简单的配置属性 ...
只需要再新建一个Material类,把Shader和DescriptorSet、Buffer、Texture结合起来,就可以开始最基本的工作了 2024年2月11日03:05:11 emmm, 又写了一个RCamera来分离出Scene Editor的渲染画面,目前花屏,不过这是好的错误,起码能看见什么东西,而不是一片漆黑(虽说正常是一片漆黑)。代码写的太上头,都忘记时间了,直接...
VK_EXT_scalar_block_layout Enabled support for Sparse Bindings: Sparse support relaxes the requirement to have memory allocated and bound to resources prior to being used. It also relaxes the requirement for the bound memory to be contiguous and for the memory bindings to be immutable. ...