TimerText将显示您插入此引脚的任何文本。 将GameManager拖入图中,然后从中获取TimeRemaining变量。 将TimeRemaining变量连接到Return节点的Return Value 。和上次一样,虚幻引擎会自动为你添加一个转换节点。 概括 绑定会不断调用UpdateTimerText函数 该函数将从BP_GameManager获取
下面接着调整TEXT的内容,选中TEXT在Slot的下一个就是Content,在Content中只有一个可编辑,就是TEXT对其内容的修改可以在这里进行,如改成Health/Energy/Ammo;后面跟的Bind意思是绑定,含义就是可以选择已经现有的文字或者变量进行绑定。设置完之后开始设置进度条的颜色,在Detail面板中Apperance(外表)中的Fill Color and Op...
浮点数(Float) Float即浮点数,与定点数相对,具体算法较复杂,不细究。浮点和定点是计算机存储小数的方式,主流更加推荐使用浮点。Float为单精度浮点类型,32位4字节。虚幻蓝图没有类似Double的双精度浮点,这里就不知道为什么了。(存疑) 字符串(Name / String / Text) 字符就是一个字,字符串是由一堆字符构成的数组,...
调用UploadRecordedFile 接口上传录音,再调用 SpeechToText 接口进行语音转文字操作 32777 流式语音转文本失败,但是录音成功,上传成功 返回的信息中有上传成功的后台 url 地址,调用 SpeechToText 接口进行语音转文字操作 32786 流式语音转文本失败 在流式录制状态当中,请等待流式录制接口执行结果返回 ...
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to // improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; staticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SceneRoot")); ...
%fnametofstring% %fnametoftext% %fstringtofname% %fstringtoftext% %ftexttofstring% %ftexttofname% %fstringtoint32% %fstringtofloat% %int32tofstring% %floattofstring% エンコード 一般的に、文字列変数のリテラルを設定する場合、TEXT()マクロを使用するようにします。TEXT() マクロを指定しな...
STextComboBox :文本组合框 SComboButton:组合按钮,与ComboBox不同的是,ComboButton需要提供一个完整菜单的生成器,而非菜单项生成器 SInputKeySelector:按键输入选择器 SNumericDropDown<NumType>:数字下拉控件 SNumericEntryBox<NumType>:数字选择框 SRotatorInputBox = SNumericRotatorInputBox<float>:旋转输入框 ...
localfloatf1, f2, f3; f1= 3.0; f2= 2.0; f3= f1**f2;//f3=9 3的2次幂 float极大值、极小值 、NaN local bool b1; localfloatf1, f2; f2= 0.0; f1= 1.0 / f2;//1.#INF00b1 = IsNan(f1);//falseb1 = (f1==f1);//trueif(f1 > 1000000000)//true{ ...
Object是Unreal中所有对象的父类。在Object类中的所有函数可以在任何地方访问,因为任何东西都继承于Object。Object是一个抽象的基类,它没有做任何有用事情。所有的功能都是由子类提供,比如Texture (一个贴图),TextBuffer(文字块)和Class (它描述了其它对象的类)。
ENGINE_APIvoidDrawDebugString(constUWorld* InWorld, FVectorconst& TextLocation,constFString& Text,classAActor* TestBaseActor = NULL, FColorconst& TextColor = FColor::White,floatDuration = -1.000000); ENGINE_APIvoidDrawDebugFrustum(constUWorld* InWorld,constFMatrix& FrustumToWorld, FColorconst& Col...