1.基本数据类型 UE4蓝图中基本数据类型只有5个,需要注意的是蓝图中没有char、double、short、long等数据类型,在C++与蓝图的配合使用时需要注意这些类型的变量。 Boolean Byte:1字节。 Integer:32位整型,四字节。 Integer64:64位整型,八字节,能存储更大的数。 Float:32位单精度浮点型,其中1符号位
MaxVertexIndex = 5; } double boundArray[7] = {0, 0, 0, 200, 200, 200, 200}; //设置包围盒 FBoxSphereBounds BoundingBoxAndSphere; BoundingBoxAndSphere.Origin = FVector(boundArray[0], boundArray[1], boundArray[2]); BoundingBoxAndSphere.BoxExtent = FVector(boundArray[3], boundArray[...
浮点数(Float) Float即浮点数,与定点数相对,具体算法较复杂,不细究。浮点和定点是计算机存储小数的方式,主流更加推荐使用浮点。Float为单精度浮点类型,32位4字节。虚幻蓝图没有类似Double的双精度浮点,这里就不知道为什么了。(存疑) 字符串(Name / String / Text) 字符就是一个字,字符串是由一堆字符构成的数组,...
浮点数被标准float(32位)和double(64位)类型支持。 Unreal有一个模板,TNumericLimits<t>,这个模板用来找到一个类型能拥有的最小最大值,如果想了解更多,请看这里(opens new window)。 Strings UE4为处理strings提供了几种不用的类,使用哪个取决于你的需求。 Full Topic: String Handling(opens new window) FStrin...
return FString::SanitizeFloat((double)llh.x)+","+ FString::SanitizeFloat((double)llh.y)+","+ FString::SanitizeFloat((double)llh.z); } // 将经纬度字符串转化为ue坐标 FVector ACesiumGeoreference::AccurateTransformLongitudeLatitudeHeightFStringToUnreal(const FString& sLongitudeLatitudeHeight) const{...
To String (Float) Unreal Engine Blueprint API Reference > Utilities > StringConverts a double value to a stringTarget is Kismet String LibraryInputsTypeNameDescription real In Double OutputsTypeNameDescription string Return Value Converts a double value to a stringAsk...
> // Updates logical time to real time, this may be changed by fixed frame rate below double CurrentRealTime = FPlatformTime::Seconds(); FApp::SetCurrentTime(CurrentRealTime); <...> // Calculate delta time, this is in real time seconds float DeltaRealTime = CurrentRealTime - LastReal...
double Sum = OrfeasMathLibrary::Arithmetic::Add(a, b); GLog->Log("Sum from static lib:" + FString::SanitizeFloat(Sum)); } 此时,你可以从蓝图中的任何位置调用该函数并查看来自 .lib 文件的结果。此外,在蓝图里面的自动识别应该能够识别这些功能并提供有用的提示。
double Height = (map.Zoom * map.Size.Height) / map.Size.Width; double left = map.Center.X - map.Zoom/2; double top = map.Center.Y + Height/2; double pxSize = map.Zoom / map.Size.Width; result.X = (float)Math.Round(((p.X - left) / pxSize), 0); ...
}doubleboundArray[7] = {0,0,0,200,200,200,200};//设置包围盒FBoxSphereBounds BoundingBoxAndSphere; BoundingBoxAndSphere.Origin =FVector(boundArray[0], boundArray[1], boundArray[2]); BoundingBoxAndSphere.BoxExtent =FVector(boundArray[3], boundArray[4], boundArray[5]); ...