*/ TSharedPtr<FStreamableHandle> RequestAsyncLoad(TArray<FSoftObjectPath> TargetsToStream, TFunction<void()>&& Callback, TAsyncLoadPriority Priority = DefaultAsyncLoadPriority, bool bManageActiveHandle = false, bool bStartStalled = false, FString DebugName = TEXT("RequestAsyncLoad ArrayLambda"))...
%programming-and-scripting/unreal-architecture/string-handling:fnametofstring% %programming-and-scripting/unreal-architecture/string-handling:ftexttofstring% 数値変数およびその他の変数 TO FString 変数の種類文字列からの変換文字列のフォーマット floatFString::SanitizeFloat(FloatVariable); intFString::F...
0f, FColor::Red, FString(UTF8_TO_TCHAR(szInfo))); UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), UTF8_TO_TCHAR(szInfo)); } }; 2.2. 解析 打印输出信息我认为还是C语言的格式化输出比较方便(类似printf("个数:%d", num);),使用格式化占位符来拼接字符串。 UE的字符串类FString管理的是TCHAR字符串,...
%fnametofstring% %fnametoftext% %fstringtofname% %fstringtoftext% %ftexttofstring% %ftexttofname% %fstringtoint32% %fstringtofloat% %int32tofstring% %floattofstring% エンコード 一般的に、文字列変数のリテラルを設定する場合、TEXT()マクロを使用するようにします。TEXT() マクロを指定しな...
Full Topic: String Handling(opens new window) FString FString是可变字符串,类似于std::string,FString有很多方法,让处理字符串更简单,为了创建一个新的FString,请使用TEXT()宏: FString MyStr =TEXT("Hello, Unreal 4!"); Full Topic: FString API(opens new window) ...
FString file_path = JsonObject->GetStringField(TEXT("file_path")); onPttStreamRecognitionisRunning(nResult,file_path, fileid, text); } } 错误码 错误码 含义 处理方式 32775 流式语音转文本失败,但是录音成功 调用UploadRecordedFile 接口上传录音,再调用 SpeechToText 接口进行语音转文字操作 32777 流...
字符串(Name / String / Text) 字符就是一个字,字符串是由一堆字符构成的数组,因为连成串串了,就叫字符串了。字符串可以当成数组用。虚幻提供了三种字符串,用来应对三种情况。Name是最局限的版本,不区分大小写,一旦设定后不允许修改,但是内存占用少,效率较高,适用于给游戏物体上标签。String是最正常的版本,使用...
String FString 16 可变字符串 Text FText 24 文本本地化的主要组件 Vector FVector 24 Vector2D FVector2D 16 Rotator FRotator 24 Transform FTransform 96 UObject UObject 48 UFunction UFunction 264 AActor AActor 1024 通过C++ Header Preview工具查看实际映射 /** Please add a class description...
(打印到屏幕)", "type": "PYTHON", "command": "unreal.SystemLibrary.print_string(None,'模型处理工具',text_color=[255,255,255,255])" }, "Anim_Tool" : { "section": "Anim", "label": "动画导入比较面板", "type": "COMMAND", "command": "py \"{Content}/Anim/FBXImporter/main.py\...
returnFFileHelper::SaveStringToFile(Text, *Dir); } 这个例子中实现了3个全局函数:GetHappyMessage,MakeDir以及SaveToFile,其中GetHappyMessage为无副作用的函数。它们在Blueprint中就可以这么用了: 在调试的过程中遇到的一些问题在这里说一下: 在Rama的例子中,对文件的操作都是基于GFileManager,但在实际写代码时...