这里面的应用是这样的: Source\Runtime\Core\Public\Templates\SharedPointer.h部分源码 TPointerIsConvertibleFromTo 判断 OtherType* 能不能转成 ObjectType* ,如果能,那返回void,TEnableIf的实现如下: Source\Runtime\Core\Public\Templates\EnableIf.h的部分源码 如果Predicate = true 时,Type就存在,否则Type就会...
USTRUCT()structMASSREPLICATION_APIFMassClientBubbleSerializerBase:publicFFastArraySerializer{GENERATED_BODY()public:#if UE_REPLICATION_COMPILE_CLIENT_CODEvoidPreReplicatedRemove(constTArrayView<int32>RemovedIndices,int32FinalSize)const;voidPostReplicatedAdd(constTArrayView<int32>AddedIndices,int32FinalSize)const...
pointer{type} 高级。这个变量是一个指向type(数据类型)的指针(type(数据类型)是随意的)。注意语法是:pointer varname(指针变量名){type(数据类型)} init 高级。这个属性将被以一个FString或TArray而不是一个FStringNoInit or TArrayNoInit导出到头文件中。仅适用于在native类中声明的字符串和动态数组。'Init'...
PointerPoseInfo 結構可以提供下列手部數據的相關信息: 原點– 手部的來源 方向– 手的方向 向上 –手 部向上向量 方向 – 方向 四元數 追蹤狀態– 目前的追蹤狀態 您可以透過藍圖存取 PointerPoseInfo 結構,如下所示: 或使用 C++: C++ 複製 struct FPointerPoseInfo { FVector Origin; FVector Direction; FVecto...
Bugfix: Fixed Asset Pointer remapping issues for duplicated level packages (level Save As, level Duplicate). Bugfix: Updated most Box functions to use FORCEINLINE to improve Debug Game performance. Bugfix: Made Launcher Tasks have unique names so we don't end up with stat name collisions which...
void* StructMemory ) Returns pointer to the struct, or nullptr if cast is not valid. const T * UE::StructUtils::GetStructPtr ( const UScriptStruct* ScriptStruct, const void* StructMemory ) Returns const pointer to the struct, or nullptr if cast is not valid. T & UE::StructUtils::Ge...
};private:staticvoidInternalDestroy(void* Object,constFTypeLayoutDesc&,constFPointerTableBase* PtrTable,boolbIsFrozen);public:staticFTypeLayoutDesc&StaticGetTypeLayout();public:constFTypeLayoutDesc&GetTypeLayout()const;staticconstexprintCounterBase =449068317;public:usingDerivedType = FShader_VS;staticcons...
checkSlow(ObjectIndex == 0 || ObjectIndex == -1); // otherwise this is a corrupted weak pointer return nullptr; } if (ObjectIndex < 0) { return nullptr; } FUObjectItem* const ObjectItem = GUObjectArray.IndexToObject(ObjectIndex); ...
有许多种方法能够获取到Actor,通常我们使用pointer/referene来指向我们感兴趣的Actor。在上面的例子中,我们就可以通过NewItem来保存Actor的指针,方便后续操作该对象。 一个比较有用的函数就是UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(),它能将你们传入class类型的Actor全部拿到,包括派生类的Actor。但是,这个函数要尽量避免...
(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsMap=False,PinType.bIsSet=False,PinType.bIsArray=False,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,LinkedTo=(K2Node_CallFunction_0 DB86848D4CD2762032F965A34161FE78,),PersistentGuid=00000000000000000000000000000000,bHidden=...