1,2应该是Unreal使用Private继承来实现的原因,首先是这是符合语义,本质上TWeakObjectPtr是FWeakObjectPtr的一层模板包装,这也就是一种组合的实践方式,其二就是能够享受空基类优化来减少内存占用。对于3,4点来说,一是FWeakObjectPtr并没有虚函数,二是一般来说正常开发流程中不会再去继承TWeakObjectPtr了。所以在这里...
当你想要临时观察一个 std::shared_ptr 管理的对象,但不希望它延长对象的生命周期时,std::weak_ptr 是非常有用的。 1、std::weak_ptr的生命周期是引用计数为0或者已经销毁,都是返回无效的 2、Unreal的TWeakObjectPtr,就不是以指针的有效性来判断是否有效了。 /** * Dereference the weak pointer * @param ...
第1、2点应该是Unreal使用Private继承来实现的原因,首先是符合语义,本质上TWeakObjectPtr是FWeakObjectPtr的一层模板包装,这也就是一种组合的实践方式;其二就是能够享受空基类优化来减少内存占用。对于第3、4点来说,一是FWeakObjectPtr并没有虚函数,二是一般来说正常开发流程中不会再去继承TWeakObjectPtr了。所以在...
第1、2点应该是Unreal使用Private继承来实现的原因,首先是符合语义,本质上TWeakObjectPtr是FWeakObjectPtr的一层模板包装,这也就是一种组合的实践方式;其二就是能够享受空基类优化来减少内存占用。对于第3、4点来说,一是FWeakObjectPtr并没有虚函数,二是一般来说正常开发流程中不会再去继承TWeakObjectPtr了。所以在...
第1、2点应该是Unreal使用Private继承来实现的原因,首先是符合语义,本质上TWeakObjectPtr是FWeakObjectPtr的一层模板包装,这也就是一种组合的实践方式;其二就是能够享受空基类优化来减少内存占用。对于第3、4点来说,一是FWeakObjectPtr并没有虚函数,二是一般来说正常开发流程中不会再去继承TWeakObjectPtr了。所以在...
FORCEINLINE_DEBUGGABLE UObject* Internal_Get(bool bEvenIfPendingKill) const; int32 ObjectIndex; int32 ObjectSerialNumber; } Unreal的UObject管理 这里需要额外关注的就是ObjectIndex和ObjectSerialNumber字段,你可能会疑惑为什么只需要两个int32类型就可以了,甚至在FWeakObjectPtr中都不需要存储任何的UObject。这...
弱いポインタのオブジェクトにアクセスするには、まずその弱いポインタをPin関数でシェアード ポインタに昇格させます。これにより、シェアード ポインタまたは弱いポインタ上でGet関数を経由して該当オブジェクトにアクセスできるようになります。この方法では、オ...
Weak Object Pointer. This is similar to pointers likeUObject*, except that we tell the engine that we don’t want to hold onto the memory or object if we are the last piece of code referencing it. UObjects are automatically destroyed and garbage collected when no code is holding a (hard...
Optimized FAudioDevice::FindActiveSound by reducing weak object pointer comparisons. Animation New: Added basic support for MasterPoseComponent to UPoseableMeshComponent. Bugfix: Fixed over-counting memory issues in exclusive GetResourceSize reporting in both UAnimSequence and USkeletalMesh. ...
Note this does not mean that all UObject* variables must be UProperties. If you want an Object pointer that is not a UProperty, consider using TWeakObjectPtr.2. Properties 2.1 Property Declaration 2.2 Core Data Types As Bitmasks You can also make integer parameters to Blueprint...