class unreal.PlayerCameraManager(outer=None, name='None')Bases: unreal.ActorA PlayerCameraManager is responsible for managing the camera for a particular player. It defines the final view properties used by other systems (e.g. the renderer), meaning you can think of it as your virtual ...
以及背包更新,或者修改了装备的更新,都会去更新HUD(On Screen Controls 变量),还调用了角色身上的创建所有持有武器事件,创建所有持有武器事件放到控制角色身上的原因是删除的时候,可以直接根据角色去删除,不需要通过PlayerController去实现。 PlayerCameraManager 相机管理器 PlayerCameraManager 用于为一个特定的玩家管理摄像...
除了前面在框架介绍里提到的一些Camera的用法之外,还可以看一下这个了解一下Camera系统 UE4 里的 Camera 系统 ,代码里直接差 APlayerCameraManager类就好。 另外,Controller是持有Camera对象并且可以操作Camera对象的。 架构图我也不想画了,怎么画都不会有 @大钊 画的好,大家直接看他的就好了《InsideUE4》GamePlay...
相机系统中的后处理包含有两部分:通过CameraModifier添加的后处理、相机组件上设置的后处理效果。 CameraModifer中添加后处理 通过UCameraModifier::ModifyPostProcess添加,这个函数的调用链是这样的: void APlayerCameraManager::UpdateViewTarget() { ApplyCameraModifiers(); } void APlayerCameraManager::ApplyCameraModi...
CameraManager:所有摄像机相关的功能都通过CameraManager管理,比如摄像机的位置、摄像机震动效果等 GameMode:用于控制一场比赛的规则 PlayerState:用于记录每个玩家的数据信息,比如玩家的得分情况 GameState:用于记录整场比赛的信息,比如比赛所处的阶段,各个队伍的人员信息等 ...
PlayerController类:这个类的实例可以占有pawn。玩家通过它操控游戏中的实体行动。网络编程时要注意客户端和服务端上的差别。比如,若有4个客户端,则服务端上有4个PlayerController实例,客户端上只有各自的1个实例。 This class contains a PlayerCameraManager which handles view targets and camera transforms including...
Current Camera 当前相机的获得可以通过两种方式: 可以使用GetOwningPlayerController函数: autopc =GetOwningPlayerController();auto*vt = pc->GetViewTarget(); ACameraActor* camera =Cast(vt);if(camera) {//do stuff} 使用GetPlayerCameraManager函数 ...
CameraManager:所有摄像机相关的功能都通过CameraManager管理,比如摄像机的位置、摄像机震动效果等 GameMode:用于控制一场比赛的规则 PlayerState:用于记录每个玩家的数据信息,比如玩家的得分情况 GameState:用于记录整场比赛的信息,比如比赛所处的阶段,各个队伍的人员信息等 ...
CameraManager:所有摄像机相关的功能都通过CameraManager管理,比如摄像机的位置、摄像机震动效果等 GameMode:用于控制一场比赛的规则 PlayerState:用于记录每个玩家的数据信息,比如玩家的得分情况 GameState:用于记录整场比赛的信息,比如比赛所处的阶段,各个队伍的人员信息等 ...
HUD 是一种“平头显示信息”,或者说是二维的屏幕显示信息,在很多游戏中都很常见。想一下生命值、弹药量、枪支十字准线等。每个PlayerController一般都具有一些这样的信息。 Camera(相机) PlayerCameraManager是玩家的眼睛,管理玩家如何表现。每个PlayerController一般也具有一个这样的类。关于更多信息,请参照相机工作流程 页...