每个APlayerController对象(包括服务器上的)都会在PostInitializeComponents方法里创建APlayerCameraManager对象,并初始化ViewTarget; UWorld在Tick时会调用APlayerController的UpdateCameraManager方法,最终驱动APlayerCameraManager在UpdateCamera方法里不断更新ViewTarget; 更新完游戏逻辑之后,在调用UGameViewportClient的Draw方法渲...
Module: Engine File: PlayerCameraManager.hEditor Properties: (see get_editor_property/set_editor_property)actor_guid (Guid): [Read-Only] The GUID for this actor. allow_tick_before_begin_play (bool): [Read-Write] Whether we allow this Actor to tick before it receives the BeginPlay event. ...
2.3 Camera 2.4 Character 2.5 Controller 2.6 HUD 和UI 2.7 其他 3 Unreal Gameplay 框架Runtime流程 4 Lyra工程中的Gameplay部分 上一篇我们聊的是Unreal 引擎的启动和初始化过程。Unreal Engine 的启动流程 也大概讲了Unreal引擎和编辑器(EditorEngine)、运行时(GameEngine)的关系。接下来我们就会走到GameEngine更...
Current Camera 当前相机的获得可以通过两种方式: 可以使用GetOwningPlayerController函数: autopc =GetOwningPlayerController();auto*vt = pc->GetViewTarget(); ACameraActor* camera =Cast(vt);if(camera) {//do stuff} 使用GetPlayerCameraManager函数 autocamera = UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(Worl...
Source /Engine/Source/Runtime/Engine/Private/PlayerCameraManager.cppvirtual void PostInitializeComponents&40;&41; Copy full snippetRemarksAllow actors to initialize themselves on the C++ side after all of their components have been initialized, only called during gameplayAsk...
PlayerController类:这个类的实例可以占有pawn。玩家通过它操控游戏中的实体行动。网络编程时要注意客户端和服务端上的差别。比如,若有4个客户端,则服务端上有4个PlayerController实例,客户端上只有各自的1个实例。 This class contains a PlayerCameraManager which handles view targets and camera transforms including...
HUD 是一种“平头显示信息”,或者说是二维的屏幕显示信息,在很多游戏中都很常见。想一下生命值、弹药量、枪支十字准线等。每个PlayerController一般都具有一些这样的信息。 Camera(相机) PlayerCameraManager是玩家的眼睛,管理玩家如何表现。每个PlayerController一般也具有一个这样的类。关于更多信息,请参照相机工作流程 页...
Controller/PlayerController:玩家控制器,可以接受玩家输入,设置观察对象等 Pawn/Character:一个可控的游戏单位,Character相比Pawn多了很多人型角色的功能,比如移动、下蹲、跳跃等 CameraManager:所有摄像机相关的功能都通过CameraManager管理,比如摄像机的位置、摄像机震动效果等 ...
CameraManager:所有摄像机相关的功能都通过CameraManager管理,比如摄像机的位置、摄像机震动效果等 GameMode:用于控制一场比赛的规则 PlayerState:用于记录每个玩家的数据信息,比如玩家的得分情况 GameState:用于记录整场比赛的信息,比如比赛所处的阶段,各个队伍的人员信息等 ...
We have also exposed functions on the Player Camera Manager class so your games can customize Ansel capture behavior. Games may wish to limit the distance of camera movement, disable UI elements, disable/enable certain lighting or post processing effects, etc. Thanks to Adam Moss and NVIDIA for...