先将FString转换为string,再转换为char*。具体源码如下: TArray<FString> SourceValue; ... // 对SourceValue塞入数据 std::vector<std::string> StringArray; for (int I = 0; I < SourceValue.Num(); I++) { StringArray.push_back(std::string(TCHAR_TO_UTF8(*(SourceValue[I]))); } std:...
1 .FString 到TArray<uint8> TArray<uint8> SomeClass::StringToBytes(FString string) { FTCHARToUTF8 Convert(*string); TArray<uint8> output(reinterpret_cast<const uint8*>(Convert.Get()), Convert.Length()); return output; } 2.TArray<uint8> 到 FStringFString SomeClass::BytesToString(const...
这对一些函数是必要的,比如FString::Printf,这它里面'%s'字符串格式指示器就期望是一个TCHAR类型的字符而不是FString类型的字符。 FString Str1 =TEXT("World"); int32 Val1 =123; FString Str2 = FString::Printf(TEXT("Hello, %s! You have %i points."), *Str1, Val1); FChar类型提供一系列静态...
发送消息 FString serialized = TEXT("loadPlayer|1");TCHAR *serializedChar = serialized.GetCharArray().GetData();int32 size = FCString::Strlen(serializedChar);int32 sent = 0; 发送内容FString转换成TCHAR*,格式化发送数据 bool successful = Socket->Send((uint8*)TCHAR_TO_UTF8(serializedChar), siz...
UE的字符串类FString管理的是TCHAR字符串,TCHAR是char与wchar_t的封装,在ANSI本地编码中是char,在Unicode国际化编码中是wchar_t。 UTF8_TO_TCHAR宏会将UTF8字符串转换成TCHAR字符串。这段输出打印代码如果要输出中文,需要把代码文件的编码更改为UTF8编码。 输出日志可以显示在“输出日志”面板:窗口->开发者工具...
void* PropertyAddr = StrProperty->ContainerPtrToValuePtr<void>(Human); // 通过地址取值(其实就是类型转换,毕竟我们都拿到内存地址了) FString PropertyValue = StrProperty->GetPropertyValue(PropertyAddr); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Property's Value is %s"), *PropertyValue); ...
bool UDemoNetDriver::InitConnect(FNetworkNotify* InNotify, const FURL& ConnectURL, FString& Error) { const TCHAR* const LevelPrefixOverrideOption = ConnectURL.GetOption(TEXT("LevelPrefixOverride="), nullptr); if (LevelPrefixOverrideOption) ...
UE的字符串类FString管理的是TCHAR字符串,TCHAR是char与wchar_t的封装,在ANSI本地编码中是char,在Unicode国际化编码中是wchar_t。 UTF8_TO_TCHAR宏会将UTF8字符串转换成TCHAR字符串。这段输出打印代码如果要输出中文,需要把代码文件的编码更改为UTF8编码。
FString TimeString = FString::FromInt(std::time(nullptr)); FString ProcessId = "ProcessId_" + TimeString; serverParameters.m_processId = TCHAR_TO_UTF8(*ProcessId); } //The PID of the running process UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PID: %s"), *serverParameters.m_processId); /...
//基于内存回放 TArray<FString> AdditionalOptions; AdditionalOptions.Add(TEXT("ReplayStreamerOverride=InMemoryNetworkReplayStreaming")); GameInstance->StartRecordingReplay("MyTestReplay", "MyTestReplay", Options); //GameInstance->PlayReplay("MyTestReplay", GetWorld(), AdditionalOptions); //MyProject.bu...