MaterialExpressionStaticSwitchParameter(outer=None, name='None') Bases: unreal.MaterialExpressionStaticBoolParameter Material Expression Static Switch Parameter C++ Source: Module: Engine File: MaterialExpressionStaticSwitchParameter.h Editor Properties: (see get_editor_property/set_editor_property) default_...
这些“Used with,,,”复选框中的每一个都代表(至少)一个额外的着色器,需要为你的材质编译以支持该功能。 如果你使用的材质依赖于switch开关(即static和quality switch -switch参数在运行时编译时不同),对于每种可能的变化,基础材质的着色器permutations数量加倍。 Landscape可能特别麻烦,因为每个component(网格上的方...
Static Enum 首先是StaticEnum。它的功能很直接, 参考StaticSwitch添加相应功能即可。 这里面我们希望UMaterialInstance可以覆写不同的StaticEnumParam值来编译出不同分支的ShaderMap,就要就是 UMaterialInstance会判断自己有没有覆写FStaticParameterSet参数。如果有的话,就会触发编译自己的MaterialResource。在编译时,使用自...
3检查material的使用设置 创建所有新material时,都会默认开启“Automatically Set Usage in Editor”。这是一件好事。这意味着引擎只会创建你需要的着色器permutations。比如如果你的材质不需要与spline meshes一起使用,则不需要创建着色器permutations来支持该功能。但是,如果选中这些框,并且将其设置为 true 后,引擎将...
StaticBool StaticSwitch TextureObject MaterialAttributes(材质属性) BreakMaterialAttributes(拆分材质属性) MakeMaterialAttributes(创建材质属性) 数学 Abs(绝对值) Add(加) AppendVector(追加向量) Ceil(加一取整) Clamp(限制) ComponentMask(分量蒙版) Cosine(余弦) CrossProduct(向量积) Divide(除) DotProduct(标量...
如果你使用的材质依赖于switch开关(即static和quality switch -switch参数在运行时编译时不同),对于每种可能的变化,基础材质的着色器permutations数量加倍。 Landscape可能特别麻烦,因为每个component(网格上的方形部分)也会产生独特的permutations。对于大型世界,仅此一项就可以轻松使着色器的数量攀升至数万个。
Switch:真假判断 Append:拼接,可以把常数拼接成向量 Makefloat2:二维向量拼接 BreakOutFloat3Components:拆分向量 PixelNormalWS:像素的法向量 VertexNormalWS:顶点的法向量 WorldPosition:世界位置的法向量 ObjectPosition:物理位置 ObjectRadius:物理体积,可以随物理体积变化材质 ...
所述StaticBool表达用于提供为函数内的静态布尔函数输入一个默认bool值。该节点不进行任何切换,因此必须与StaticSwitch节点一起使用。价值bool的值,True(选中)或False。该节点与“材料功能”一起使用 。 静态开关 该StaticSwitch表达的作品就像一个StaticSwitchParameter,但它仅实现了开关,不创建一个参数。
Toggle which elements in the Material Editor UI will update in realtime. Deletes any Material nodes that are not connected to the Material. Preview the graph state for a given feature level, Material quality, or static switch value. Hides all nodes that are not related to the selected nodes...
Using the From Material Expression Shading Model to combine multiple shading models in a single Unreal Engine Material.