由于这个PerInstanceSMData是 Private 的属性,且没有BlueprintReadWrite标签,我们想要获得这个变量就需要在C++中继承这个UInstancedStaticMeshComponent类并写自己的函数: // TestISMComponent.hUCLASS()classUTestISMComponent:publicUInstancedStaticMeshComponent{GENERATED_BODY()UFUNCTION(BlueprintCallable)FTransformGetAct...
按下F2键将其快捷重命名为CubeMaterial。 最后,连接Event BeginPlay与Create Dynamic Material Instance节点。 小结:一旦Unreal生成BP_Player,就会创建动态材质实例并将其应用到StaticMesh组件上,该实例会储存成变量CubeMaterial。 下一步就该创建计数器用于统计香蕉收集数量了。 创建香蕉计数器 如果把面板往下拖,你能看到...
如果我们需要交互的话,就需要对HISM做一些特殊处理,比如引擎里面扩展了UFoliageInstancedStaticMeshComponent,它可以用来处理实例的伤害计算: 如果有需求的话,也可以自己派生HISM,让近距离的实例退化为一个实际的Actor,这里笔者不建议走世界分区的方式来管理这种退化。 其他 尝试关闭 HISM 的WPO速度写入: 限制材质的 W...
创建组件 能够实现GPU实例化渲染,ue提供了两个组件,InstancedStaticMesh(实例化静态网格体组件)和HierarchicalInstancedStaticMesh (层级实例化静态网格体组件),这两种的区别是,实例化静态网格体组件,只能渲染一种,层级实例化的意思可以实现lod分级渲染。 实例化组件只能使用静态网格体,不能够使用骨骼网格体,我这里使用的...
下面举一个简单的例子,首先,拖一个空actor进关卡。然后添加一个HierarchicalInstancedStaticMesh组件 然后...
调用BuildFromMeshDescriptions()比在ProceduralMeshComponent更新Sections更昂贵。权衡一下,你可以在多个StaticMeshComponent中复用生成的UStaticMesh(获得Instanced Rendering带来的好处),而如果你想要具有多个"相同"的PMC,则需要将Mesh复制到每个PMC中。此外,你还可以使用 SMC 获得额外的渲染功能。例如,PMC中使用的FProcMes...
的Instance在PerInstanceSMData的索引范围int32FirstInstance;int32LastInstance;FVector3f MinInstanceScale;FVector3f MaxInstanceScale;}//截取部分class ENGINE_API UInstancedStaticMeshComponent:public UStaticMeshComponent,public ISMInstanceManager{/** Array of instances, bulk serialized. */TArray<FInstanced...
Instance Parents:展示当前实例的父类材质列表。在这个例子里,父类只有M_Banana。 Viewport:展示当前材质实例的预览球形网格。通过长按左键移动鼠标旋转预览网格,滑动滚轮缩放界面。 为了改成预览香蕉网格,可以在Details面板的Previewing部分,左键点击Preview Mesh下拉框,选择SM_Banana。现在就可以看到预览网格变成了香蕉。
Looking at the chart above, we see that 1600 pieces of one Instanced Static Mesh each (negating the purpose of even using instancing) and the single piece of 1600 run the slowest, while the rest all hover around a performance of 19 and 20 ms. ...
instance editable:实例可编辑,在编辑器中可以直接编辑该变量。 实现推球功能 这里就不实现了,没有新的内容这块,推球是通过AddImpulse实现的,AddImpulse会给物体某个方向的力。通过开启组件的Actor Hidden In Game可以在游戏中显示该组件(比如碰撞体)。 Impulse vs Force ...