我们正在使用缩放、旋转和重新定位矩阵。只要我们不把矩阵缩放为零,所有这些矩阵可以取逆。 位移矩阵的逆矩阵是通过简单地对其第四列中的XYZ分量取负来得到的。 缩放矩阵的逆矩阵是通过对它的对角线上的分量取倒数得到的,我们只需要考虑3×3的矩阵。 旋转矩阵可以每次针对一个轴进行考虑,例如考虑围绕Z轴的情况。 ...
是因为S(缩放)不改变向量基位置和方向,只改变向量基大小,旋转(R)改变向量基方向,平移(T)改变...
0,0) (0,1,0) (0,0,1),经过unity_ObjectToWorld线性变换后得到了一组新的向量值。
这些向量和平移向量组合在一起,构成了ObjectToWorld矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。在实际开发中,我们可以使用相应的代码来获取这些向量和平移向量,从而实现对对象的位置、朝向和缩放的控制。
1 缩放导致的法线不再垂直 为了解决上述问题,我们首先需要了解: 一般来说,点和绝大部分方向矢量都可以使用同一个 或 的变换矩阵 2 解决方案 假设模型空间切线为 ,法线为 ,则对于模型空间来说,法线和切线满足: 对于新的变换后的世界空间,我们将unity_ObjectToWorld矩阵简写为 ...
是用当前模型计算时存在,不等比的缩放法线方向将不再与切线方向垂直。Unity将一个物体的整个变换层次结构折叠成一个单一的变换矩阵,就像我们在第一部分中所做的那样。我们可以将它写为O=T1T2T3其中T是单独的变换矩阵,而O是组合变换矩阵。这个矩阵被称为物体空间到世界空间的变换矩阵。Unity通过类型为...
通过以上对ObjectToWorld矩阵每一列的详细解释,我们可以清楚地了解每一列的含义和作用。这些向量和平移向量组合在一起,构成了ObjectToWorld矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。在实际开发中,我们可以使用相应的代码来获取这些向量和平移向量,从而实现对对象的位置、朝向和缩放的控制。
_ObjectToWorld 只有一种可能就是unity WorldToObject是正交矩阵,但是既然是缩放矩阵(排除100,010,001...
如果unity_ObjectToWorld,在当前模型计算时存在 不等比的缩放,那么法线方向将不再与切线方向垂直(图中...
只有GameObject是没有意义的,它必须要有实现功能的组件(Component),每一个GameObject至少需要有一个Transform组件,它定义了GameObject对象在场景中的坐标,旋转,和缩放程度。其它常见的Unity内置的组件有渲染器,碰撞体,刚体等等,一个游戏对象的组件定义了游戏对象在场景中如何表示和交互。