UnityObjectToWorldNormal用于把模型空间下的法线向量转换到世界空间。因为必须保证法线垂直于模型的表面,所以缩放的时候与普通矢量不一样。 如果法线用UnityObjectToWorldDir,则会出现以下错误 , 而用UnityObjectToWorldNormal,则可得到正确的结果 详细解释如下 世界坐标空间中的法线 除了被动态批次合并的对象以外,我们所有...
unity_ObjectToWorld拆分意义如下 最后一列是模型中心的世界坐标 前三行三列的每一列的向量长度分别对应X...
这些向量和平移向量组合在一起,构成了ObjectToWorld矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。在实际开发中,我们可以使用相应的代码来获取这些向量和平移向量,从而实现对对象的位置、朝向和缩放的控制。
y、z分量缩放系数一致)returnUnityObjectToWorldDir(norm);// normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, norm))#elsereturnnormalize(mul(norm,(float3x3)unity_WorldToObject));// mul(IT_M, norm) => mul(norm, I_M)#endif}
如果unity_ObjectToWorld,在当前模型计算时存在 不等比的缩放,那么法线方向将不再与切线方向垂直(图中...
o.normal=mul(unity_ObjectToWorld,v.normal); o.wVertex=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);returno; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {//sample the texturefloat3 bWeight=(pow(abs(normalize(i.normal)),_TriplanarBlendSharpness));//example: sharpness=2: 0,0.25,1--->0,0.0625,1bWeig...
#define UNITY_MATRIX_M unity_ObjectToWorld #define UNITY_MATRIX_I_M unity_WorldToObject 在对LitPassVertex中的法向量进行变换时,需要交换矩阵,颠倒乘法顺序,并对结果进行归一化。但我们只需要在不考虑均匀缩放的情况下这样做。如果您启用了该选项,UNITY_ASSUME_UNIFORM_SCALING将被定义,并且仍然可以使用更优的...
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos(o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xy; ...
//得到最终的纹理坐标。计算过程是,首先使用缩放属性_MainTex_ST.xy对顶点纹理坐标 //进行缩放,然后再使用偏移属性MainTex_ST.zw对结果进行偏移 v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); ...