Unity将一个物体的整个变换层次结构折叠成一个单一的变换矩阵,就像我们在第一部分中所做的那样。我们可以将它写为O = T1T2T3 ...其中T是单独的变换矩阵,而O是组合变换矩阵。这个矩阵被称为物体空间到世界空间的变换矩阵。 Unity通过类型为float4x4的unity_ObjectToWorld变量使这个矩阵在着色器中可用,该变量在Unity...
f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间 1. 2. 但从功能的角度来考虑,我们确实需要将法线和坐标从模型空间变换到世界空间,而这里却用了unity_WorldToObject矩阵,在网上找了各种资料发现讲的都不太清楚,自己又琢磨了一番后,发现原因如下: 1 缩放导致的法线...
Unity3D中的ObjectToWorld矩阵是一个4x4的矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。每一列代表了坐标系的三个轴向量和一个平移向量。本文将详细解释ObjectToWorld矩阵的每一列的含义,并提供相应的技术解释和代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游...
首先我们把模型顶点从模型空间转换到世界空间用的就是unity_ObjectToWorld,那么这个矩阵的内容是什么呢,...
Unity通过类型为float4x4的unityObjectToWorld变量使这个矩阵在着色器中可用,该变量在UnityShaderVariables中进行定义。将这个矩阵乘以顶点着色器中的法线数据,以便将数据转换到世界坐标空间。因为它是一个方向,重新定位应该被忽略。所以齐次坐标的第四个分量必须为零。
现Unity有现成的函数UnityObjectToWorldNormal和UnityObjectToWorldDir,注意UNITY_ASSUME_UNIFORM_SCALING,...
这两个函数名字已经写得非常清楚了,UnityObjectToWorldDir是把一个普通的矢量从模型空间变换到世界空间,UnityObjectToWorldNormal是专门用于把法向方向从模型空间变换到世界空间。至于为什么法线的方向变换与其他普通的矢量变换不同,这个在书里在4.7节就已经讲过了哦,而且UnityCG.cginc文件里面的代码也写得非常清楚了: ...
想请教下各位shader大佬,这句代码 o.tDirWS= normalize(mul(unity_ObjectToWorld,float4(v.tangent.xyz,0.0)).xyz); 有什么问题,是现在版本更新替换了函数了吗,一直报错说下标无效,删除之后又说是函数格式不对,不知道在哪里查找资料看最新的更新文档,初学者 在线急等 ...
完全不是一个东西。float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;这是把顶点从模型空间(物体的本地坐标空间)转化到世界空间中,并取xyz分量;其中,_Object2World是转化矩阵。UnityObjectToClipPos(v.vertex);这个是把顶点从模型空间直接转化到裁剪空间,也就是进行了M-V-P三次转化,...
Unity3D中的ObjectToWorld矩阵是一个4x4的矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。每一列代表了坐标系的三个轴向量和一个平移向量。本文将详细解释ObjectToWorld矩阵的每一列的含义,并提供相应的技术解释和代码实现。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!