而通用骨骼解决方案在 unity 对骨骼动画的调用生命周期中往往对 animations 的修改很少,但对蒙皮的换装修改调用非常频繁。基于这样的使用场景用例,对 spine-unity 的底层代码进行修改,在类 SkeletonDataAsset 的方法 ReadSkeletonData 中对同一场 景中需要反复使用的 SkeletonData 数据增加缓存池,避免对同一个动画资源文件...
在官网下载Spine-Unity插件:https://zh.esotericsoftware.com/spine-unity-download 前面是最新版本的: 往下滑动可以看到历史版本: 如果你使用的是我提供的绿色版本,就需要下载spine-unity 3.7版本 将下载完的 unitypackage 拖拽到自己的unity工程中 全选后导入进来即可: 六、在Unity中播放Spine动画 将导出后的Spine文件...
一、前言 Unity可以用两种方式控制动画 1Animation,这种方式简单,直接Play(“Idle”)或者CorssFade(“Idle”)就可以播放动画; 2Animator,Unity5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑。 二、Animator组件 你通过Animation窗口(快捷键是Ctrl+6)中的Create New Clip创建Animation时,一个Ani...
下载Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp 和 spine-unity 两个部分导入到 Unity 中即可。 2. 从官网插件导入 当然,也可以到 Spine 官网关于 Unity 插件的下载地址spine-unity-download 直接下载最新的插件包,例如:Spine-Unity 3.6 runtime unitypackage ,然后直接导入...
一、流程 1、主要步骤 主要就是根据要修改部位的Slot和Attachment来生成新的Attachment去替换原有的 2、简略版代码 public SkeletonAnimation characterSkeletonAnimation; private Material charscterSourceMaterial; private Skin tempSkin;//临时皮肤文件 private static float zDelta = 0; ...
SkeletonAnimation 组件是spine-unity运行时的核心. 它可以将Spine skeleton附加到GameObject上, 执行播放动画、响应动画事件等操作.设置Skeleton DataSkeletonAnimation 组件需引用skeleton data资产, 它能够给组件提供skeleton的骨骼层次结构、槽位等信息.如果你通过 拖放 将skeleton添加到场景中, 会自动将skeleton data资产...
你可能注意到这个功能在以前的spine-unity版本中已经存在,也许你试用过,但是无论如何调整Rigidbody参数,结果都不令人满意。原因在于应用了引力,但是无法捕获骨架或父骨骼的移动,因此缺乏动量。自spine-unity 3.8起,物理装配会遵循动量,翻折骨架时会正确工作。
需要使用龙骨动画的话,首先我们得去spine官网下载Unity插件包:spine官网 打开Unity工程 双击下载好的spine unity插件包 或者你也可以在 Unity 菜单中依次点击:Assets->Improt Package->Custom Package,导入下载好的插件。 接下来unity开始准备资源包 准备完成后会弹出一个是否确认导入该包的提示,,如果你想查看案例的话...
把spine-runtimes/spine-unity/Assets/ 里的文件拷贝到你项目里的 Assets/ 文件夹里。 把spine-runtimes/spine-csharp/src文件夹拷贝到项目里的 Assets/Spine/Runtime/spine-csharp路径下。 选择安装额外功能支持的UPM插件包: UPM插件包 安装方式 spine-unity运行时无需额外的插件即可工作,但一些可选的功能,如Time...
Unity Spine的应用 1、下载把必要的脚本文件拷到工程随意的文件下面 2、从spine程序导出动画,将会得到三个文件,由于unity不认atlas文件,在后面加.txt后缀,把文件拉到unity工程里面。 3、到上面几个文件处右键create-material,把png图片拉到材质上面,把shader改成spine/skeletonGhost;...